Auxílio à pesquisa 18/03375-9 - Educação, Ensino e aprendizagem - BV FAPESP
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Colaboração de pesquisa transatlântica em aplicações educacionais gamificadas

Processo: 18/03375-9
Modalidade de apoio:Auxílio à Pesquisa - Pesquisador Visitante - Internacional
Data de Início da vigência: 01 de outubro de 2018
Data de Término da vigência: 31 de outubro de 2018
Área do conhecimento:Interdisciplinar
Acordo de Cooperação: CONFAP ; Newton Fund, com FAPESP como instituição parceira no Brasil ; UK Academies
Pesquisador responsável:Seiji Isotani
Beneficiário:Seiji Isotani
Pesquisador visitante: Lei Shi
Instituição do Pesquisador Visitante: University of Liverpool, Inglaterra
Instituição Sede: Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil
Vinculado ao auxílio:13/07375-0 - CeMEAI - Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria, AP.CEPID
Assunto(s):Educação  Ensino e aprendizagem  Ludificação  Informática  Intercâmbio de pesquisadores 
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:gamificação | Learning Analytics | sistemas de aprendizagem adaptativos | tecnologias educacionais | Informática na Educação

Resumo

Este projeto de Mobilidade em Pesquisa (jovem pesquisador visitante) visa reunir as equipes de pesquisa do Reino Unido e do Brasil para realizar pesquisas sobre gamificação aplicada à educação. Em particular, juntaremos nosso esforço para trabalhar em três tópicos:1) Desenvolvimento e validação de uma metodologia e ferramenta para auxiliar a implementação de processos gamificados. Esta atividade utilizará o trabalho do Dr. Lei Shi (visitante) sobre as Estratégias de Gamificação Motivacional que sugerem estratégias de gamificação enraizadas de teoria de autodeterminação (SDT) para aplicações educacionais e avaliação processos gamificados.2) Visualização dos efeitos de gamificação no público-alvo. Esta atividade será realizada utilizando o conceito de contextualização da gamificação que usa a Modelagem Aberta do Usuário para visualizar de forma adaptativa os efeitos de jogo em usuários-alvo de acordo com o contexto de interação (social);3) Análise relacionada ao processo de gamificação - também fundamentado no trabalho do Dr. Shi em Learning Behavior Analytics iremos trabalhar em fornece ferramentas técnicas para analisar os padrões comportamentais dos alunos de realizar tarefas de aprendizagem em plataformas de aprendizagem on-line. (AU)

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