Resumo
Na rede estadual de ensino, a diversidade de perfis e ritmos de aprendizagem evidencia a fragilidade das abordagens padronizadas, que não conseguem acolher todos os estudantes em sua singularidade. Embora existam ações específicas para alunos com TEA, elas acabam fragmentando o currículo e criando distinções que reforçam a exclusão, em vez de promover a convivência e a colaboração em um sentido amplo de educação. É urgente dispor de recursos integrados, capazes de oferecer experiências pedagógicas uniformes e ajustáveis em tempo real, sem rotular o aluno ou comprometer a dinâmica coletiva do ensino.Ao propor uma plataforma de jogos educacionais colaborativos ajustáveis por inteligência artificial, o CIATec enfrenta um problema sistêmico: como garantir aprendizagem de qualidade e inclusão sem comprometer a dinâmica coletiva. Essa abordagem requer não apenas inovação tecnológica, mas também a integração de múltiplas dimensões da experiência escolar - currículo, mediação docente, participação ativa dos estudantes, infraestrutura digital, formação de professores e gestão de dados sensíveis. A complexidade é ampliada pela necessidade de assegurar equidade, personalização da aprendizagem e aplicabilidade em escala estadual, com atenção à ética, proteção de dados e acessibilidade.Trata-se, portanto, de um problema multifacetado, cuja solução exige articulação constante entre áreas como educação, ciência de dados, neurodesenvolvimento, políticas públicas e usabilidade. Essa complexidade justifica a constituição do CIATec (Centro de Inclusão e Acessibilidade por meio da Tecnologia), com foco no desenvolvimento de uma plataforma digital de jogos educacionais adaptativos guiados por Inteligência Artificial voltada à promoção da educação inclusiva. A iniciativa visa atender estudantes do 1º ao 5º ano do ensino fundamental da rede pública do Estado de São Paulo, com especial atenção aos estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA).A plataforma será composta por jogos colaborativos acessíveis, baseados nos princípios do Desenho Universal para a Aprendizagem e nos Quatro Pilares da Educação da UNESCO (aprender a conhecer, a fazer, a conviver e a ser). Por meio da Inteligência Artificial, os jogos serão ajustados em tempo real de acordo com o perfil de desempenho de cada estudante, promovendo experiências personalizadas de aprendizagem e inclusão.Os dados gerados durante o uso alimentarão modelos preditivos que apoiarão professores, escolas e gestores na tomada de decisões educacionais baseadas em evidências. O sistema também permitirá o acompanhamento contínuo do engajamento, progresso e necessidades de suporte dos estudantes, fortalecendo o vínculo entre dados escolares, familiares e comunitários.A proposta será implementada por meio de uma estrutura de governança robusta e participativa, com núcleos interdisciplinares de educação, tecnologia, saúde, comunicação e ciência de dados, em articulação com a SEDUC-SP e a SEDPcD-SP.O projeto será desenvolvido em seis fases ao longo de cinco anos, incluindo co-criação com escolas, desenvolvimento técnico, validação pedagógica, testes em larga escala e estratégias de disseminação e sustentabilidade. Conta com a colaboração de profissionais altamente experientes em áreas como educação, acessibilidade, neurociência, computação e políticas públicas, vinculados à USP, UNICAMP, UFSCar, UNESP, UFJF, UDESC, FMABC e à University of Exeter (Reino Unido). A participação da FENAPAE e da UNIAPAE-SP fortalece a implementação em contextos reais, enquanto a parceria internacional amplia o alcance científico e institucional.Espera-se impactar diretamente os estudantes da rede pública, promover o uso ético de tecnologias inclusivas, fortalecer políticas públicas educacionais e gerar conhecimento replicável em escala nacional e internacional. (AU)
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