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3Dclass+: plataforma virtual gamificada para ensino e avaliação de desempenho de jovens a distância

Processo: 13/50733-4
Linha de fomento:Auxílio à Pesquisa - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE
Vigência: 01 de agosto de 2014 - 30 de abril de 2015
Área do conhecimento:Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem
Pesquisador responsável:Terence Peixoto dos Santos
Beneficiário:Terence Peixoto dos Santos
Empresa:Opusphere Desenvolvimento, Consultoria em Tecnologia da Informação e Gestão de Processos Ltda
Município: Campinas
Bolsa(s) vinculada(s):14/15909-7 - 3DClass+: plataforma virtual gamificada para ensino e avaliação de desempenho de jovens à distância, BP.PIPE
14/15910-5 - 3DClass+: plataforma virtual gamificada para ensino e avaliação de desempenho de jovens à distância, BP.PIPE
Assunto(s):Educação a distância  Plataformas de ensino e aprendizagem  Ambiente virtual de aprendizagem  Plataforma (computação)  Ludificação  Jovens 

Resumo

Este projeto tem o objetivo de pesquisar a arquitetura e o desenvolvimento de uma plataforma digital focada no mercado de educação de jovens, integrando a interface 3DClass (que se utiliza da plataforma open-source Moodle para alimentação de conteúdo) a conceitos e técnicas de gamificação. O projeto desenvolvido receberá o apoio e a consultoria do prof. dr. Eduardo Galembeck, desenvolvedor-coordenador do 3DClass. Nomeado 3DClass+, este presente projeto trata-se de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) que permitirá ao aluno uma experiência de imersão gamificada, ao mesmo tempo em que aprende conteúdos de disciplinas à distância. Essa nova experiência será definida através da aplicação de elementos e mecânicas do game design (design de jogos), que serão levantados nesse projeto, propiciando ao jogador uma experiência diferente ao longo de suas conquistas e progresso no aprendizado do conteúdo. Além disso, o levantamento da arquitetura dessa plataforma se propõe a ser uma ferramenta de apoio educacional ao docente, gerando dados de atuação e desempenho do aluno: aproveitamento e frequência nos estudos, em um esquema de feedback contínuo. A partir da análise desses dados, o professor poderá elaborar suas aulas e acompanhar o ritmo de aprendizado dos seus alunos. A plataforma poderá, por isso, ter uma ampla utilização no Ensino à Distância (EAD) ao mesmo tempo que criará um ambiente em que poderá ser utilizada para transmissão de informações, jogos e entretenimento. O produto projetado fomentará, portanto, um protótipo inovador para o mercado nacional de educação, que compilará as pesquisas de sucesso no uso de games e suas mecânicas no processo educativo com enfoque na atuação e facilitação do trabalho do professor em plataformas virtuais. Este protótipo irá ao encontro de uma tendência mundial (e nacional) de utilização de recursos de gamificação em um ambiente virtual de ensino à distância. (AU)

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