Pesquisa e Inovação: Análise de viabilidade de jogos digitais adaptáveis ao perfil de pessoas com deficiência como instrumento de apoio à reabilitação
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Análise de viabilidade de jogos digitais adaptáveis ao perfil de pessoas com deficiência como instrumento de apoio à reabilitação

Resumo

Segundo a Organização Mundial da Saúde (Word Health Organization, 2007) aproximadamente 200 milhões de pessoas apresentam dificuldades consideráveis em realizar tarefas simples do dia a dia. A maior parte das crianças e adolescentes com deficiências motoras e cognitivas precisa de reabilitação com grande frequência e intensidade. Porém, as dificuldades de deslocamento, a falta de independência e de motivação durante programas de reabilitação são as principais razões da desistência ou do desligamento de deficientes em programas de reabilitação. Para melhorar a participação das pessoas com deficiências, os jogos em ambiente de realidade virtual têm emergido como uma nova e eficaz ferramenta. Entretanto com os jogos existentes, os deficientes precisam utilizar controles, luvas, aparelhos adaptados ou realizar movimentos predeterminados pelo jogo, o que demanda força e amplitude de movimento que vão além da capacidade dessas pessoas, principalmente as que possuem maior limitação. Nesses casos, os pacientes precisam se adaptar aos jogos, o que nem sempre é possível e compromete os programas de reabilitação. Esse cenário, apresenta a necessidade do surgimento de jogos que sejam adaptáveis tanto ao perfil motor e cognitivo do paciente quanto às demandas de estímulos fisioterápicos do tratamento proposto. Ou seja, jogos cujo funcionamento seja definido pela equipe de saúde e pelo perfil do paciente. Para assim, aliar o prazer de conseguir jogar com os estímulos propostos pelo tratamento. Objetivo: verificação de viabilidade de propor a criação jogos digitais para apoio a reabilitação motora capazes de identificar as características de um paciente, como: limitações de movimento e falta de coordenação e, automaticamente, realizarem modificações em seu funcionamento para permitir que o paciente consiga cumprir as atividades propostas e torná-las motivadora. Ainda na busca de personalização da experiência para o paciente, este projeto também visa permitir que a equipe de saúde controlar o funcionamento dos jogos por meio da alteração de variáveis como: tipo de estímulo, velocidade das tarefas, posicionamento de desafios, frequência, tempo de duração e meta da tarefa. Assim, o principal diferencial deste projeto em relação aos demais jogos disponíveis para apoio a reabilitação é a capacidade de permitir que os jogos tenham seu comportamento ajustado de acordo com perfil do paciente e com o planejamento do tratamento definido pelo fisioterapeuta. Para isto, a viabilidade será analisada por meio da criação de jogos adaptáveis e a verificação de sua eficácia será por meio de coletas de dados com 60 pacientes com distrofia muscular de Duchenne, utilizando-se de conceitos de aprendizagem motora para avaliar a melhora de desempenho motor com a utilização dos jogos. Com isto, espera-se que o jogo promova melhora do desempenho, auxiliando no processo de reabilitação -que para estes pacientes é repetitivo e dura por toda a vida- promovendo maior independência e qualidade de vida aos mesmos, por se beneficiarem de um processo de reabilitação motivador, interessante e que não os exclui. (AU)

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Publicações científicas (6)
(Referências obtidas automaticamente do Web of Science e do SciELO, por meio da informação sobre o financiamento pela FAPESP e o número do processo correspondente, incluída na publicação pelos autores)
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SILVA, TALITA DIAS DA; SILVA, PAULA LUMY DA; VALENZUELA, ELISA DE JESUS; DIAS, EDUARDO DATI; SIMCSIK, AMANDA ORASMO; DE CARVALHO, MARIANA GIOVANELLI; FONTES, ANNE MICHELLI GOMES GONCALVES; ALBERISSI, CAMILA APARECIDA DE OLIVEIRA; ARAUJO, LUCIANO VIEIRA DE; BRANDAO, MURILO VINICIUS DA COSTA; et al. Serious Game Platform as a Possibility for Home-Based Telerehabilitation for Individuals With Cerebral Palsy During COVID-19 Quarantine - A Cross-Sectional Pilot Study. FRONTIERS IN PSYCHOLOGY, v. 12, . (18/00775-6, 17/24991-7, 16/08358-0, 11/07277-2)
ALMEIDA DE CARVALHO GUERREIRO, FRANCISCA ANTONIA; DA SILVA, TALITA DIAS; NUNES, FATIMA L. S.; FUNABASHI, AMANDA; ARANHA, RENAN VINICIUS; SILVA, WILLIAN SEVERINO; BAHADORI, SHAYAN; FAVERO, FRANCIS MEIRE; CROCETTA, TANIA BRUSQUE; MASSA, MARCELO; et al. Can Individuals Poststroke Improve Their Performance in Reaction and Movement Times in a Nonimmersive Serious Game with Practice? A Cross-Sectional Study. GAMES FOR HEALTH JOURNAL, v. 11, n. 1, p. 8-pg., . (17/24991-7, 16/08358-0)
DIAS, RODRIGO MARTINS; HOSHI, ROSANGELA AKEMI; MARQUES VANDERLEI, LUIZ CARLOS; DE MELLO MONTEIRO, CARLOS BANDEIRA; BOSCOLO ALVAREZ, MAYRA PRISCILA; CROCETTA, TANIA BRUSQUE; GROSSKLAUSS, LUIS FERNANDO; GONCALVES LUIZ FERNANI, DEBORAH CRISTINA; ARTERO PRADO DANTAS, MARIA TEREZA; ALMEIDA MARTINS, FABIANA PAULA; et al. Influence of Different Types of Corticosteroids on Heart Rate Variability of Individuals with Duchenne Muscular Dystrophy-A Pilot Cross Sectional Study. LIFE-BASEL, v. 11, n. 8, . (16/08358-0, 17/24991-7, 11/07277-2)
DIAS, EDUARDO DATI; DE MENEZES, LILIAN DEL CIELLO; DA SILVA, TALITA DIAS; DA SILVA, NADJA MOREIRA; VIDAL, PAMELA REIS; BRONDANE, BRUNO RENAN; PADULA, NATALIA; GASPAR, ROBERTA CAVEIRO; SANTOS, SILENO; AURICCHIO, JOSE RICARDO; et al. Comparison of cardiac autonomic modulation of athletes and non-athletes individuals with spinal cord injury at rest and during a non-immersive virtual reality task. SPINAL CORD, v. 59, n. 12, . (16/08358-0)
DA SILVA, TALITA DIAS; FONTES, ANNE MICHELLI GOMES GONCALVES; DE OLIVEIRA-FURLAN, BARBARA SOARES; ROQUE, TATIANE TEDESCHI; LIMA, ANA IZABEL IZIDORIO; DE SOUZA, BRUNA MAYARA MAGALHAES; ALBERISSI, CAMILA APARECIDA DE OLIVEIRA; SILVEIRA, ANA CLARA; DE MORAES, IBIS ARIANA PENA; COLLETT, JOHNNY; et al. Effect of Combined Therapy of Virtual Reality and Transcranial Direct Current Stimulation in Children and Adolescents With Cerebral Palsy: A Study Protocol for a Triple-Blinded Randomized Controlled Crossover Trial. FRONTIERS IN NEUROLOGY, v. 11, p. 14-pg., . (17/24991-7, 16/08358-0)