Bolsa 12/02045-9 - Avaliação neuropsicológica, Transtorno do deficit de atenção com hiper - BV FAPESP
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Uso de videogame como treino de controle inibitório em adolescentes com transtorno do déficit de atenção e hiperatividade

Processo: 12/02045-9
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Doutorado
Data de Início da vigência: 01 de maio de 2012
Data de Término da vigência: 29 de fevereiro de 2016
Área de conhecimento:Ciências Humanas - Psicologia - Psicologia Cognitiva
Pesquisador responsável:Orlando Francisco Amodeo Bueno
Beneficiário:Thiago Strahler Rivero
Instituição Sede: Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa. Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). São Paulo , SP, Brasil
Assunto(s):Avaliação neuropsicológica   Transtorno do deficit de atenção com hiperatividade   Reabilitação cognitiva   Adolescentes
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:adolescentes | avaliação neuropsicológica | controle inibitório | impulsividade | Reabilitação Cogntivia | Transtorno de Déficit de atenção e Hiperatividade | Reabilitação cognitiva de transtornos neurobiológicos

Resumo

Atualmente pesquisas a respeito do transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) na adolescência vêm focando nos prejuízos de funcionamento executivo, motivação, e falha no sistema de reforços, mudando a antiga percepção do binômio sintomatológico desatenção-hiperatividade. Por conta disso, intervenções de tratamento precisam ser multimodais enfocando tratamentos psicoeducativos, metacognitivos e que visem o treino das funções cognitivas. Além disso, as falhas de controle inibitório vêm sendo indicadas como as maiores causadoras de prejuízo em atividades de vida diária. O uso de vídeo game como uma ferramenta no processo de reabilitação das funções cognitivas de jovens com TDAH tem agregado importantes valores ao tratamento como um todo, associando ao treino das funções, maior motivação, engajamento e aprendizado intrínseco. Objetivo: esse estudo tem por objetivo encontrar parâmetros para o desenvolvimento de um treinamento de controle inibitório através de um vídeo game e que tenha um alto impacto motivacional, em adolescentes com TDAH. Além disso, objetivamos a compreensão de como treino cognitivo pode ser transferido (generalizado) para atividades além do contexto laboratorial, como as atividades de vida diária, através da investigação de medidas de funcionalidade e adaptação. Materiais e métodos: o desenho do estudo será controlado, randomizado, cego, um grupo de intervenção e um grupo controle. Em cada grupo serão alocados 40 adolescentes com TDAH. Os sujeitos do grupo intervenção passarão por um treino cognitivo enfocando nas três habilidades que estão mais funcionalmente prejudicadas, o controle inibitório atencional, motor e de planejamento. Já o grupo controle também receberá treino cognitivo, mas não para funções de controle inibitório e sim treino de sociabilização. Hipóteses do trabalho: 1) O treino de controle inibitório reduz as falhas comportamentais impulsivas (atencional, comportamental, e por pobre planejamento); 2) Melhora da resposta ao tratamento através do treino de vídeo game; 3) Melhor aderência ao treino de vídeo game; 4) Melhora dos sintomas clínicos de TDAH (sintomas de impulsividade) após o treinamento de vídeo game; 5) Melhora dos sintomas de impulsividade em casa e na escola; 6) Melhora do desempenho acadêmico. (AU)

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