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A produção de conhecimento em linguagem hipermídia: a apropriação dos jogos digitais na infância

Processo: 13/23888-7
Linha de fomento:Bolsas no Exterior - Estágio de Pesquisa - Pós-Doutorado
Vigência (Início): 02 de março de 2014
Vigência (Término): 01 de fevereiro de 2015
Área do conhecimento:Ciências Sociais Aplicadas - Comunicação - Teoria da Comunicação
Pesquisador responsável:Sérgio Bairon Blanco Sant'Anna
Beneficiário:Arlete dos Santos Petry
Supervisor no Exterior: Sara M. Grimes
Instituição-sede: Escola de Comunicações e Artes (ECA). Universidade de São Paulo (USP). São Paulo , SP, Brasil
Local de pesquisa : University of Toronto (U of T), Canadá  
Vinculado à bolsa:11/09778-9 - A produção do conhecimento em linguagem hipermídia: possibilidades para o conceito de game acadêmico, BP.PD
Assunto(s):Jogos de computador   Jogos eletrônicos   Hipermídia   Lazer   Ambiente de trabalho

Resumo

O atual projeto de pesquisa, intitulado "A produção de conhecimento em linguagem hipermídia: possibilidades para o conceito de jogo acadêmico", é focado na análise dos jogos e seus efeitos sobre os jogadores, mas também aborda a interação entre entretenimento e aprendizagem. O objetivo é situar a atual expansão de jogos digitais, além de entretenimento, aplicados a diversas áreas, como educação, formação, saúde e marketing. Questões norteadoras da pesquisa: Estão os jogos digitais quebrando as barreiras entre jogo/lazer e trabalho? O que estão os jogos digitais, como artefatos culturais, comunicando sobre a cultura contemporânea? Se existe uma diversidade de modos de ser-nos-jogos, o que é que isso nos ajuda quando nós pensamos sobre a produção do conhecimento? Qual é o potencial dos jogos digitais, como um modo de expressar o conhecimento, de comunicar? Como os jogos digitais participam na vida das crianças? Este projeto de investigação desenvolve uma característica importante da pesquisa atual financiada pela FAPESP no Brasil. Ele pretende realizar um estudo aprofundado sobre a presença de jogos digitais na vida dos nativos digitais mais recentes. Ele também tem a intenção de realizar uma pesquisa exploratória que irá comparar maneiras como as crianças tanto brasileiros e canadenses usam jogos digitais. Para atingir este objetivo, o projeto investigará se ainda podemos pensar em uma lacuna entre o trabalho e o lazer, e refletir se a existência ou não dessa lacuna tem consequências sobre a produção dos direitos e normas de uso das tecnologias de informação e comunicação. O objetivo geral é investigar o potencial dos jogos digitais como meios de comunicação e suas possibilidades de gerar conhecimento. Para atingir este objetivo o plano de trabalho abarcará: entrevistas e observação das crianças que jogam um jogo digital específico, a comparação de dados entre o Media Smart e dados do governo para entender o contexto canadense. Posteriormente englobará uma comparação dos dados canadenses e brasileiros sobre o uso de jogos digitais por crianças. Alguns materiais e métodos a serem utilizados no estágio de pesquisa no exterior vão ser os mesmos usados no projeto de bolsa de estudos no Brasil, que será notas em um caderno e gravação. Considerando o projeto de pesquisa no Brasil, que vem realizando análises de diferentes tipos de jogos, esta proposta estudará um jogo em que as crianças constroem objetos e/ou personagens durante o jogo. Será importante para identificar características de como as crianças vêm produzindo conhecimento atualmente e também para discutir as relações entre entretenimento/jogo e aprendizagem/trabalho. (AU)