| Processo: | 14/15910-5 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE |
| Data de Início da vigência: | 01 de agosto de 2014 |
| Data de Término da vigência: | 30 de abril de 2015 |
| Área de conhecimento: | Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem |
| Pesquisador responsável: | Carolina Tiemi Odashima |
| Beneficiário: | Carolina Tiemi Odashima |
| Empresa: | Opusphere Desenvolvimento, Consultoria em Tecnologia da Informação e Gestão de Processos Ltda |
| Vinculado ao auxílio: | 13/50733-4 - 3Dclass+: plataforma virtual gamificada para ensino e avaliação de desempenho de jovens a distância, AP.PIPE |
| Assunto(s): | Tecnologia educacional Plataforma (computação) Educação a distância Ludificação |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Ambiente Virtual de Aprendizagem | Educação | Ensino a Distância | Game Design | gamificação | 3DClass | Tecnolodia Educacional |
Resumo Este projeto tem o objetivo de pesquisar a arquitetura e o desenvolvimento de uma plataforma digital focada no mercado de educação de jovens, integrando a interface 3DClass (que utiliza-se da plataforma open-source moodle para alimentação de conteúdo) a conceitos e técnicas de gamificação. O projeto desenvolvido receberá o apoio e a consultoria do Prof. Dr. Eduardo Galembeck, desenvolvedor do 3DClass. Nomeado 3DClass+, este projeto trata-se de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) que permitirá ao aluno uma experiência de imersão gamificada, ao mesmo tempo em que aprende conteúdos de disciplinas à distância. Essa nova experiência será definida através da aplicação de elementos e mecânicas do design de jogos, que serão levantados nesse projeto, propiciando ao jogador uma experiência diferente ao longo de suas conquistas e progresso no aprendizado do conteúdo. Além disso, o levantamento da arquitetura dessa plataforma se propõe a ser uma ferramenta de apoio educacional ao docente, gerando dados de atuação e desempenho do aluno: aproveitamento e frequência nos estudos, em um esquema de feedback contínuo. A partir da análise desses dados, o professor poderá elaborar suas aulas e acompanhar o ritmo de aprendizado dos seus alunos. A plataforma poderá, por isso, ter uma ampla utilização no ensino à distância ao mesmo tempo que criará um ambiente em que poderá ser utilizada para transmissão de informações, jogos e entretenimento. O produto projetado fomentará, portanto, um protótipo inovador para o mercado nacional de educação, que compilará as pesquisas de sucesso no uso de games e suas mecânicas no processo educativo com enfoque na atuação e facilitação do trabalho do professor em plataformas virtuais. Este protótipo irá ao encontro de uma tendência mundial (e nacional) de utilização de recursos de gamificação em um ambiente virtual de ensino à distância. (AU) | |
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