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Gamify - metodologia para gamificação de processos e softwares educacionais

Processo: 16/02765-2
Linha de fomento:Bolsas no Brasil - Doutorado
Vigência (Início): 01 de agosto de 2016
Vigência (Término): 31 de março de 2021
Área do conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação
Pesquisador responsável:Seiji Isotani
Beneficiário:Armando Maciel Toda
Instituição-sede: Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil
Vinculado ao auxílio:13/07375-0 - CeMEAI - Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria, AP.CEPID
Bolsa(s) vinculada(s):18/11180-3 - Um sistema de recomendação baseado em dados para apoiar o planejamento da gamificação na educação, BE.EP.DR
Assunto(s):Ludificação

Resumo

A gamificação cresce exponencialmente, como processo, em diversas áreas do conhecimento como a computação (por meio de aplicações) e o ensino (como parte de metodologias de ensino). No contexto educacional, esse processo vem obtendo resultados positivos, tanto pela melhoria no desempenho dos discentes, como pela motivação gerada. No entanto, considerando-se que o conceito e as aplicações são recentes (nos últimos cinco anos), ainda há uma carência, quanto ao consenso da comunidade internacional, relacionada aos seus métodos e ferramentas. Tal situação acaba dificultando sua implantação, seja em métodos de ensino ou em aplicações educacionais. Baseando-se nesta premissa e em estudos abrangidos pela área de gamificação, este projeto visa expor o desenvolvimento e validação de uma metodologia e ferramenta para auxiliarem na implementação de processos gamificados. A ferramenta desenvolvida objetiva a geração de casos, contendo as propriedades e elementos de jogos digitais que serão utilizados com suas respectivas regras. Esses casos podem ser simulados pelos próprios usuários, a fim de observar os efeitos da gamificação no público alvo. A partir das informações inseridas na base da ferramenta, serão realizadas análises relacionadas ao processo de gamificação, que poderão identificar os principais elementos utilizados e resultados quantificados. O processo será avaliado tomando como base as aplicações relacionadas à área de jogos, já o sistema será avaliado com base nos padrões definidos pela ISO/IEC 9126, adaptados para aplicações gamificadas.

Publicações científicas
(Referências obtidas automaticamente do Web of Science e do SciELO, por meio da informação sobre o financiamento pela FAPESP e o número do processo correspondente, incluída na publicação pelos autores)
TODA, ARMANDO M.; DO CARMO, RICARDO M. C.; DA SILVA, ALAN P.; BITTENCOURT, IG I.; ISOTANI, SEIJI. An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts. INTERNATIONAL JOURNAL OF INFORMATION MANAGEMENT, v. 46, p. 294-303, JUN 2019. Citações Web of Science: 2.

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