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Gamify - Metodologia para Gamificação de Processos e Softwares Educacionais

Processo: 16/02765-2
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Doutorado
Vigência (Início): 01 de agosto de 2016
Vigência (Término): 31 de março de 2021
Área do conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação
Pesquisador responsável:Seiji Isotani
Beneficiário:Armando Maciel Toda
Instituição Sede: Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil
Vinculado ao auxílio:13/07375-0 - CeMEAI - Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria, AP.CEPID
Bolsa(s) vinculada(s):18/11180-3 - Um sistema de recomendação baseado em dados para apoiar o planejamento da gamificação na educação, BE.EP.DR
Assunto(s):Ludificação   Tecnologia educacional
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:gamificação | tecnologias educacionais | Informática na Computação

Resumo

A gamificação cresce exponencialmente, como processo, em diversas áreas do conhecimento como a computação (por meio de aplicações) e o ensino (como parte de metodologias de ensino). No contexto educacional, esse processo vem obtendo resultados positivos, tanto pela melhoria no desempenho dos discentes, como pela motivação gerada. No entanto, considerando-se que o conceito e as aplicações são recentes (nos últimos cinco anos), ainda há uma carência, quanto ao consenso da comunidade internacional, relacionada aos seus métodos e ferramentas. Tal situação acaba dificultando sua implantação, seja em métodos de ensino ou em aplicações educacionais. Baseando-se nesta premissa e em estudos abrangidos pela área de gamificação, este projeto visa expor o desenvolvimento e validação de uma metodologia e ferramenta para auxiliarem na implementação de processos gamificados. A ferramenta desenvolvida objetiva a geração de casos, contendo as propriedades e elementos de jogos digitais que serão utilizados com suas respectivas regras. Esses casos podem ser simulados pelos próprios usuários, a fim de observar os efeitos da gamificação no público alvo. A partir das informações inseridas na base da ferramenta, serão realizadas análises relacionadas ao processo de gamificação, que poderão identificar os principais elementos utilizados e resultados quantificados. O processo será avaliado tomando como base as aplicações relacionadas à área de jogos, já o sistema será avaliado com base nos padrões definidos pela ISO/IEC 9126, adaptados para aplicações gamificadas.

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Publicações científicas (9)
(Referências obtidas automaticamente do Web of Science e do SciELO, por meio da informação sobre o financiamento pela FAPESP e o número do processo correspondente, incluída na publicação pelos autores)
TODA, ARMANDO M.; PALOMINO, PAULA T.; OLIVEIRA, WILK; RODRIGUES, LUIZ; KLOCK, ANA C. T.; GASPARINI, ISABELA; CRISTEA, I, ALEXANDRA; ISOTANI, SEIJI. How to Gamify Learning Systems? An Experience Report using the Design Sprint Method and a Taxonomy for Gamification Elements in Education. EDUCATIONAL TECHNOLOGY & SOCIETY, v. 22, n. 3, p. 47-60, . (16/02765-2, 18/11180-3, 18/15917-0, 18/07688-1)
TODA, ARMANDO M.; VALLE, PEDRO H. D.; ISOTANI, SEIJI; CRISTEA, AI; BITTENCOURT, II; LIMA, F. The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education. HIGHER EDUCATION FOR ALL: FROM CHALLENGES TO NOVEL TECHNOLOGY-ENHANCED SOLUTIONS, v. 832, p. 14-pg., . (16/02765-2)
PALOMINO, PAULA T.; TODA, ARMANDO M.; OLIVEIRA, WILK; CRISTEA, ALEXANDRA I.; ISOTANI, SEIJI; CHANG, M; SAMPSON, DG; HUANG, R; GOMES, AS; CHEN, NS; et al. Narrative for gamification in education: why should you care?. 2019 IEEE 19TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCED LEARNING TECHNOLOGIES (ICALT 2019), v. N/A, p. 3-pg., . (18/15917-0, 18/11180-3, 18/07688-1, 16/02765-2)
OLIVEIRA, WILK; TODA, ARMANDO; PALOMINO, PAULA; RODRIGUES, LUIZ; ISOTANI, SEIJI; SHI, LEI; ASSOC COMP MACHINERY. Towards Automatic Flow Experience Identification in Educational Systems: A Theory-driven Approach. CHI PLAY'19: EXTENDED ABSTRACTS OF THE ANNUAL SYMPOSIUM ON COMPUTER-HUMAN INTERACTION IN PLAY, v. N/A, p. 8-pg., . (18/15917-0, 18/11180-3, 18/07688-1, 16/02765-2)
SANTOS, ANA CLAUDIA GUIMARAES; OLIVEIRA, WILK; HAMARI, JUHO; RODRIGUES, LUIZ; TODA, ARMANDO M.; PALOMINO, PAULA T.; ISOTANI, SEIJI. The relationship between user types and gamification designs. USER MODELING AND USER-ADAPTED INTERACTION, v. 31, n. 5, . (16/02765-2, 20/02801-4, 18/15917-0, 18/07688-1)
TODA, ARMANDO M.; DO CARMO, RICARDO M. C.; DA SILVA, ALAN P.; BITTENCOURT, IG I.; ISOTANI, SEIJI. An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts. INTERNATIONAL JOURNAL OF INFORMATION MANAGEMENT, v. 46, p. 294-303, . (16/02765-2)
TODA, ARMANDO M.; PALOMINO, PAULA T.; OLIVEIRA, WILK; RODRIGUES, LUIZ; KLOCK, ANA C. T.; GASPARINI, ISABELA; CRISTEA, ALEXANDRA, I; ISOTANI, SEIJI. How to Gamify Learning Systems? An Experience Report using the Design Sprint Method and a Taxonomy for Gamification Elements in Education. EDUCATIONAL TECHNOLOGY & SOCIETY, v. 22, n. 3, p. 14-pg., . (18/15917-0, 18/11180-3, 18/07688-1, 16/02765-2)
TODA, ARMANDO M.; OLIVEIRA, WILK; KLOCK, ANA C.; PALOMINO, PAULA T.; PIMENTA, MARCELO; GASPARINI, ISABELA; SHI, LEI; BITTENCOURT, IG; ISOTANI, SEIJI; CRISTEA, ALEXANDRA I.; et al. A Taxonomy of Game Elements for Gamification in Educational Contexts: Proposal and Evaluation. 2019 IEEE 19TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCED LEARNING TECHNOLOGIES (ICALT 2019), v. N/A, p. 5-pg., . (18/15917-0, 18/11180-3, 18/07688-1, 16/02765-2)
PEREIRA, FILIPE D.; TODA, ARMANDO; OLIVEIRA, ELAINE H. T.; CRISTEA, ALEXANDRA, I; ISOTANI, SEIJI; LARANJEIRA, DION; ALMEIDA, ADRIANO; MENDONCA, JONAS; KUMAR, V; TROUSSAS, C. Can We Use Gamification to Predict Students' Performance? A Case Study Supported by an Online Judge. INTELLIGENT TUTORING SYSTEMS (ITS 2020), v. 12149, p. 11-pg., . (16/02765-2)
Publicações acadêmicas
(Referências obtidas automaticamente das Instituições de Ensino e Pesquisa do Estado de São Paulo)
TODA, Armando Maciel. Contribuições para o Design de Gamificação em Contextos Educacionais. 2021. Tese de Doutorado - Universidade de São Paulo (USP). Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC/SB) São Carlos.

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