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O corpo sensível: interatividade em videogames

Processo: 17/19008-2
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Doutorado
Vigência (Início): 01 de março de 2018
Vigência (Término): 28 de fevereiro de 2021
Área do conhecimento:Linguística, Letras e Artes - Linguística - Teoria e Análise Lingüística
Pesquisador responsável:Arnaldo Cortina
Beneficiário:Mário Sérgio Teodoro da Silva Júnior
Instituição Sede: Faculdade de Ciências e Letras (FCL). Universidade Estadual Paulista (UNESP). Campus de Araraquara. Araraquara , SP, Brasil
Assunto(s):Semiótica   Sociossemiótica   Jogos eletrônicos
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Corpo | interações | Jogos Eletrônicos | percepção | Práticas semióticas | Sociossemiotica | Semiótica

Resumo

Videogames são uma mídia extremamente popularizada, sobretudo atualmente, com uma variedade de incessantes aperfeiçoamentos tecnológicos, que visam a intensificar a experiência imersiva do jogador por meio de estímulos a seus canais sensoriais. Nesse sentido, lançamo-nos ao estudo da participação desses estímulos na significação de videogames atuais, tomados aqui em sua complexidade cultural, isto é, como textos-enunciados, objetos-suporte e cenas predicativas, segundo os níveis da expressão da experiência de Jacques Fontanille. Por se tratar de uma mídia interativa, a análise demanda a observação de seus regimes de interação, a partir da sociossemiótica de Eric Landowiski, e de sua dimensão sensível, na averiguação do corpo perceptivo e interativo. O estatuto desse corpo é discutido na semiótica do vestígio, também de Fontanille, solidária à fenomenologia de Maurice Merleau-Ponty, e na reflexão de Elizabeth Harkot-de-La-Taille sobre as afinidades entre as ideias de Paul Ricoeur, de Per Aage Brandt, do Grupo µ e da semiótica greimasiana sobre identidade, corpo, cognição e percepção. Com base nessas fontes, compreendemos o corpo-jogador como instância proprioceptiva de conversão da sensorialidade física em conteúdos afetivos da memória, determinantes na prática interativa. Além disso, a alta sensorialidade nos videogames pode configurar uma estratégia discursiva, equivalente a uma estratégia mercadológica, com a intenção de colocar o enunciatário em um deslumbramento em relação ao objeto estético, o próprio game, lançando-o a uma constante busca por conjunção, no sentido da fratura da obra de Algirdas Julien Greimas, Da Imperfeição. Em última instância, essa dinâmica pode revelar estruturas que representem parte da dimensão cultural dos sujeitos sociais consumidores dessa mídia. (AU)

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Publicações acadêmicas
(Referências obtidas automaticamente das Instituições de Ensino e Pesquisa do Estado de São Paulo)
SILVA JÚNIOR, Mário Sérgio Teodoro da. A textualização da experiência sensível em videogames. 2021. Tese de Doutorado - Universidade Estadual Paulista (Unesp). Faculdade de Ciências e Letras. Araraquara Araraquara.

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