Busca avançada
Ano de início
Entree

Dependência de jogos eletrônicos: relações entre gênero de jogo e comportamento impulsivo

Processo: 19/10968-9
Linha de fomento:Bolsas no Brasil - Iniciação Científica
Vigência (Início): 01 de agosto de 2019
Vigência (Término): 31 de julho de 2020
Área do conhecimento:Ciências Humanas - Psicologia - Psicologia Experimental
Pesquisador responsável:Fábio Leyser Gonçalves
Beneficiário:Alexandre Rimar Cintra
Instituição-sede: Faculdade de Ciências (FC). Universidade Estadual Paulista (UNESP). Campus de Bauru. Bauru , SP, Brasil
Assunto(s):Comportamento impulsivo   Desvalorização pelo atraso

Resumo

A dependência de jogos eletrônicos tem recebido cada vez mais atenção no âmbito da saúde pública, vide sua recente inclusão nos manuais diagnósticos como o DSM-5 e o CID-11. Mas é ainda permeada de lacunas, tendo em vista a falta de consenso na comunidade científica quanto a sua definição, etiologia e prevalência populacional. O procedimento de desvalorização pelo atraso (delay discounting) têm sido considerado um indicador confiável de comportamento impulsivo associado a vários tipos de dependência, não só de substâncias, como comportamental. Nesse contexto, encontram-se indícios de uma correlação positiva entre os níveis de dependência em jogos eletrônicos e o comportamento impulsivo. O objetivo do presente estudo é investigar a relação entre o nível de comportamento impulsivo e as modalidades (online e offline) e gêneros de jogos mais jogados pelos indivíduos. Partindo da hipótese de que jogadores que têm preferência por alguns gêneros e/ou modalidades de jogo são mais suscetíveis a desenvolver dependência. Para isso, pretende-se analisar uma amostra de 100 indivíduos, sem restrições demográficas (a não ser a maioridade) por meio de um questionário sobre seus hábitos de jogo, um instrumento de avaliação de sintomas de dependência e um procedimento de desvalorização pelo atraso (delay discounting), considerando um cenário monetário e um cenário contextual (duração da sessão de jogo). Os dados serão analisados estatisticamente de forma a se comparar a presença de sintomas diagnósticos de dependência de jogos eletrônicos (i.e. tempo de jogo, comportamento impulsivo e critérios do DSM-5) e os gêneros e modalidade de preferência, com o intuito se identificar possíveis relações entre essas variáveis.