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Avaliação da aplicabilidade, segurança, tolerabilidade e aceitabilidade e um sistema de realidade virtual imersiva COGMIS g para o treinamento cognitivo-motor de idosos

Processo: 19/07986-5
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Iniciação Científica
Vigência (Início): 01 de maio de 2020
Vigência (Término): 30 de abril de 2021
Área do conhecimento:Interdisciplinar
Pesquisador responsável:José Eduardo Pompeu
Beneficiário:Da Hee Chun Kim
Instituição Sede: Faculdade de Medicina (FM). Universidade de São Paulo (USP). São Paulo , SP, Brasil
Assunto(s):Fisioterapia   Realidade virtual   Controle postural   Acuidade visual   Processos cognitivos   Idosos   Consentimento esclarecido   Inquéritos e questionários   Análise demográfica   Estudos transversais
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Controle Postural | Exergames | Idosos Caidores | Reabilitação Virtual | Fisioterapia

Resumo

O processo de transição demográfica é um fenômeno mundial caracterizado pelo aumento no número e na proporção de idosos na população. O envelhecimento contribui significativamente para o aumento do risco de quedas e comorbidades devido ao comprometimento dos sistemas envolvidos no controle postural. As quedas nos idosos podem causar consequências graves como fraturas, dor, medo de cair, piora da mobilidade e maior risco de sofrer uma nova queda. Os custos com o tratamento das consequências das quedas em idosos são elevados. Deste modo, intervenções efetivas para a melhora do controle postural de idosos e consequente prevenção de quedas têm sido propostas. Estudos recentes mostram que os videogames podem ser tão eficazes quanto a fisioterapia convencional na diminuição do risco e incidência de quedas em idosos. No entanto os videogames comerciais são não imersivos, ou seja, o ambiente dos jogos é projetado numa tela. Estudos mostram que ambientes imersivos promovem maior sensação de presença no cenário virtual e aumenta a estimulação sensorial e emocional do usuário, sendo um recurso potencial para o treinamento do controle postural de idosos. Porém, não existem sistemas imersivos desenvolvidos especificamente para o treino do controle postural de idosos. Objetivo: objetivo do presente estudo será avaliar a aplicabilidade, segurança, tolerabilidade e aceitabilidade de um sistema de realidade virtual imersivo desenvolvido especificamente para o treinamento do controle postural em idosos caidores. Método: trata-se de um estudo transversal no qual serão incluídos 20 idosos, 60 a 80 anos, com histórico de ao menos uma queda no último ano. Os critérios de elegibilidade serão: indivíduos de ambos os sexos com idade entre 60 e 80 anos, com acuidades visual e auditiva normais ou corrigidas, não ser portador de daltonismo, ter capacidade normal de marcha sem a necessidade de uso de dispositivos auxiliares, e que aceitem assinar o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido do estudo. Serão excluídos do estudo os indivíduos que apresentarem doenças ou queixas prévias associadas a disfunções vestibulares como: labirintite, vertigem posicional paroxística benigna e cinetose. A triagem destas alterações será feita por meio do Questionário de desconforto pré realidade virtual. Também serão excluídos do estudo indivíduos daltônicos (que serão identificados por autodeclaração e/ou aplicação do Teste de Ishihara Adaptado), indivíduos com peso superior a 120kg e indivíduos que apresentem pressão sistólica maior que 120 mmHg e pressão diastólica menor que 80 mmHg. As características clínicas e sociodemográficas dos participantes serão avaliadas. Os participantes serão caracterizados em relação à cognição por meio do Montreal Cognitive Assessment. A mobilidade será avaliada por meio do Timed Up and Go. O nível de atividade física será avaliado por meio do IPAQ (International Physical Activity Questionary). Antes do início do teste, o participante irá responder a um questionário sobre sintomas vestibulares e familiaridade com a tecnologia. Em seguida, os idosos irão testar o sistema por 10 minutos. O sistema é composto por óculos de realidade virtual imersiva e 2 controles manuais. A tarefa cognitivo-sensório-motora consiste em estourar balões coloridos e numerados que flutuam ao redor do usuário. Em cada fase, o participante precisa estourar os balões para resolver cálculos matemáticos. Desta forma, o sistema estimula o movimento de alcance, rotação da cabeça e do tronco, passos em diferentes direções, agachar e levantar, entre outros movimentos. Além disso, existe a demanda cognitiva de atenção e cálculo. Após o teste, os idosos responderão a questionários sobre a aplicabilidade, segurança e tolerabilidade. Os resultados serão apresentados por meio das estatísticas descritivas média, mediana, desvio padrão, intervalo de confiança e intervalo interquartis bem como o número absoluto e relativo de ocorrência de eventos adversos.

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