Bolsa 20/15574-6 - Representatividade, Gêneros (grupos sociais) - BV FAPESP
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Análise da representatividade de gênero no jogo Overwatch

Processo: 20/15574-6
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Iniciação Científica
Data de Início da vigência: 01 de abril de 2021
Data de Término da vigência: 31 de março de 2022
Área de conhecimento:Ciências Humanas - Psicologia - Psicologia Social
Pesquisador responsável:Luiz Antonio Lourencetti
Beneficiário:Letícia Ayumi Souza Salzedas
Instituição Sede: Centro Universitário Sagrado Coração (UNISAGRADO). Instituto das Apóstolas do Sagrado Coração de Jesus (IASCJ). Bauru , SP, Brasil
Assunto(s):Representatividade   Gêneros (grupos sociais)   Jogos eletrônicos   Inquéritos e questionários
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:jogos digitais | Overwatch | Representatividade de gênero | Representatividade social | Gênero e representatividade

Resumo

Este estudo tem como finalidade a análise da representatividade de gênero dos personagens do jogo online Overwatch, visto que após uma análise preliminar foram identificados poucos estudos sobre o tema. É comum observar que os jogos digitais apresentam representações estereotipadas de mulheres e pessoas LGBTQ+, isso em função de a indústria de jogos ter como público-alvo homens héteros, grupo que no passado se consolidou como seu maior consumidor. Personagens mulheres, muitas vezes, são construídas de duas formas, ou a princesa em apuros ou a assassina imbatível. Já os personagens LGBTQ+ além de serem estereotipados, são normalmente retratados como NPC's (non-player character), que são personagens não controláveis no jogo. Porém, este cenário tem se modificado, as mulheres vêm conquistando cada vez mais seu espaço no mundo gamer juntamente com o público LGBTQ+, não só como jogadores, mas também como produtores de conhecimento sobre o tema jogos, em plataformas como o Youtube, Stream, blogs, entre outras plataformas sociais. Os jogos vão além de um produto somente de ludicidade e divertimento, deve-se aumentar a noção dos jogos para uma constituição de vivência cultural, visto que os jogos são constituídos de elementos de linguagem e, portanto, também uma forma de comunicação em multimídia, similar a televisão, rádio, jornais e internet. Conseguinte a isso, pode-se dizer que da mesma forma que a internet e a televisão influenciam o indivíduo em alguns aspectos da vida, seja de forma positiva ou não, os jogos atuam da mesma forma. Portanto, supõe-se a necessidade de maior representatividade de grupos minoritários na construção de personagens para uma maior inclusão desse público que abrange mais da metade do grupo consumidor de jogos. Nesse sentido, esta proposta tem como objetivo analisar a percepção dos usuários do jogo Overwatch sobre a representatividade de gênero apresentada na construção dos personagens do jogo e os possíveis efeitos que as características dos personagens têm sobre os jogadores. Para isso, será feito um levantamento por meio de questionário online com 100 jogadores, de diferentes idades e gênero, coletando informações sobre a percepção quanto ao jogo.

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