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O uso de videogames no monitoramento e na manutenção da saúde física e mental: da confecção do produto a entrega dos resultados finais

Processo: 24/01862-0
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico
Data de Início da vigência: 01 de maio de 2024
Data de Término da vigência: 28 de fevereiro de 2025
Área de conhecimento:Interdisciplinar
Pesquisador responsável:Fabio Ota
Beneficiário:Luciana Mitsue Sakano Niwa
CNAE: Desenvolvimento de programas de computador sob encomenda
Desenvolvimento e licenciamento de programas de computador não-customizáveis
Vinculado ao auxílio:23/06461-1 - O uso de videogames no monitoramento e na manutenção da saúde física e mental, AP.PIPE
Assunto(s):Cognição   Idosos   Prevenção   Tecnologia   Jogos de computador
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:cognição | Idosos | prevenção | tecnologia | Videogame | Inteligência Artifficial e Saúde

Resumo

O envelhecimento populacional é um fenômeno observado mundialmente e, estima-se que a população brasileira alcance a marca de 42 milhões de idosos em 2030, representando 18% da população total. Frente a esta realidade, tornam-se cada vez mais necessárias, ações para promoção da saúde e prevenção de condições adversas que muitas vezes acompanham e comprometem o envelhecimento saudável, como o declínio cognitivo.Diante da necessidade da criação de programas voltados para prevenção da perda cognitiva em idosos, a tecnologia surge como uma ferramenta eficaz. A utilização de computadores, smartphones, tablets e a internet já fazem parte do cotidiano dessa população, bem como a utilização de aplicativos de jogos.Nesse contexto, na Fase 1 do PIPE, verificou-se os benefícios dos jogos para a manutenção da cognição; enquanto a Fase 2 resultou no desenvolvimento do aplicativo Cérebro Ativo, com ênfase no público idoso e jogos para a prevenção do declínio cognitivo e estimulação da memória. Para a realização do PIPE INVEST, a proposta consiste em aprimorar o aplicativo Cérebro Ativo, com um sistema inteligente de recomendações para o jogador, considerando o desempenho e o estado emocional melhorando, assim, a experiência dos usuários. Os objetivos deste projeto incluem: (1) melhorar o engajamento dos usuários aos jogos do aplicativo Cérebro Ativo; (2) promover a saúde da pessoa idosa por meio do aplicativo Cérebro Ativo; (3) implementar relatórios de automonitoramento cognitivo; (4) Ampliar a inserção do aplicativo Cérebro Ativo no mercado corporativo (5) capturar e armazenar informações com a finalidade de mantermos um grande banco de dados atualizado e desta forma, melhorar o automonitoramento da saúde. Este projeto terá duração de 12 meses, abrangendo etapas de desenvolvimento, testes, análise dos resultados e implementação das melhorias no aplicativo Cérebro Ativo. O desenvolvimento deste projeto servirá para incorporar os elementos do mercado de modo mais efetivo, aumentando as chances de sucesso do produto e promovendo saúde por meio da estimulação cognitiva de idosos.Palavras-chave: Idosos, Games, Cognição, Prevenção, Tecnologia.

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