Busca avançada
Ano de início
Entree

Estudo sobre aprendizado, vivência e lacunas de aprendizado com o jogo Mercado Virtual na Universidade do Minho, Portugal

Processo: 08/11000-3
Linha de fomento:Bolsas no Exterior - Pesquisa
Vigência (Início): 03 de agosto de 2009
Vigência (Término): 02 de agosto de 2010
Área do conhecimento:Engenharias - Engenharia de Produção
Pesquisador responsável:José de Souza Rodrigues
Beneficiário:José de Souza Rodrigues
Anfitrião: José Dinis de Araújo Carvalho
Instituição-sede: Faculdade de Engenharia (FE). Universidade Estadual Paulista (UNESP). Campus de Bauru. Bauru , SP, Brasil
Local de pesquisa : Universidade do Minho (UMinho), Portugal  
Assunto(s):Aprendizagem   Interação professor aluno   Tomada de decisão   Jogos de empresas   Ensino de engenharia

Resumo

Análises preliminares do banco de dados do jogo Mercado Virtual mostraram que há relação entre as decisões tomadas pelos alunos e domínio de conteúdo, ou seja, erros na decisão podem estar associados com falta de domínio de conteúdo, denominados de lacunas de aprendizado. A pesquisa será feita na forma de um experimento em laboratório. Alunos de graduação usarão o jogo de empresas Mercado Virtual como meio de mediação do processo de aprendizagem de temas relacionados à tomada decisão e gestão de empresas. As decisões armazenadas no banco de dados do jogo serão analisadas com indicadores de domínio de conteúdos, como balanceamento de capacidade, objetivo de lucro, e uso de recursos financeiros da empresa. A pesquisa desenvolverá mecanismos que facilitem o uso dos jogos de empresas em situação não presencial e melhorem significativamente o aprendizado na modalidade presencial. O objetivo é tornar mais fácil identificar a falta de domínio de conteúdo dos jogadores. Isto permitirá a adoção de estratégias de ensino apoiadas em desenvolvimento de material específico, na exploração dos temas por meio de aulas presenciais, chats ou outros recursos de interação entre aluno e professor. Isto representa a ampliação do campo de possibilidades de uso de jogos de empresas, pois incorpora sistemas de avaliação das decisões dos jogadores como forma de pôr em evidência as "lacunas de aprendizado", ou seja, chama a atenção do usuário do jogo para determinadas discordâncias entre suas decisões e o recomendado pela literatura. (AU)