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7 Maravilhas antigas em realidade virtual

Processo: 15/01035-8
Modalidade de apoio:Auxílio à Pesquisa - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE
Data de Início da vigência: 01 de dezembro de 2015
Data de Término da vigência: 31 de agosto de 2016
Área do conhecimento:Interdisciplinar
Pesquisador responsável:Pedro Matsumura Kayatt
Beneficiário:Pedro Matsumura Kayatt
Empresa:Naked Monkey Ltda. - ME
Município: São Paulo
Pesquisadores associados:Alex da Silva Martire ; Ricardo Nakamura
Bolsa(s) vinculada(s):16/06959-6 - 7 maravilhas antigas em realidade virtual, BP.TT
16/03691-2 - 7 maravilhas do mundo antigo em realidade virtual, BP.TT
15/23573-1 - 7 maravilhas antigas em realidade virtual, BP.PIPE
15/23664-7 - 7 Maravilhas Antigas em Realidade Virtual, BP.TT
Assunto(s):Computação gráfica  Realidade virtual  Arqueologia histórica  Arquitetura antiga  Monumentos  Métodos de ensino 
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Arqueologia Virtual | arquitetura virtual | Computação Gráfica | Herança Virtual | metodologias de ensino | Realidade Virtual | Arqueologia Virtual

Resumo

Nos dias atuais vemos cada vez mais a permutação das tecnologias alterando ações rotineiras. Simples atos como acordar, decidir caminhos e buscar informações se tornaram dependentes de dispositivos que automatizam e agilizam grande parte do dia a dia de seus usuários. A ubiquidade da disponibilidade de Internet e o avanço das capacidades de baterias e miniaturização de eletrônicos têm levado os smartphones a ocupar uma posição única de verdadeiros computadores pessoais. Atualmente existem já mais celulares que habitantes no Brasil e cerca de 70% do total de celulares são smartphones, uma quantia aproximada de 45 milhões de dispositivos (Fonte Abinee/IDC). Tanto é essa influência que não podemos ignorar suas repercussões em áreas como a Educação, provavelmente de maneiras ainda maiores do que a televisão e áudio gravados. Neste âmbito acreditamos que a tecnologia será um grande diferencial no ensino nos próximos anos, com profundas mudanças em metodologias e materiais. Outra área que foi recentemente impactada pelo desenvolvimento dos smartphones foi a da Realidade Virtual (RV). Devido à crescente busca de telas de com maior qualidade fabricantes criaram telas com densidades com mais de 300 pontos por polegadas (dpi), tais quais podem ser utilizadas em visores que próximos ao rosto simulam telas de mais de 72 polegadas com uma imersão nunca antes alcançada. Não obstante, os sensores e processadores são muito mais rápidos e possibilitam interações praticamente instantâneas que permitem que ações no mundo real sejam traduzidas com uma rapidez imperceptível ao usuário. Por exemplo, o movimento de uma cabeça é interpretado e a tela se move, mas tudo tão rápido que o usuário não nota o processamento. Em tal contexto propomos a criação de um ambiente virtual voltado para a educação histórica, também chamado de Arqueologia Virtual, aonde se tornará possível a visitação a lugares únicos da antiguidade conhecidos como as Sete Maravilhas do Mundo Antigo. Vale ressaltar que destas Sete Maravilhas, apenas uma se mantém intacta e passível de visitação (As Pirâmides de Giza), todas as outras foram destruídas e apenas restaram ruínas. O que torna ainda mais interessante a recriação fidedigna destes monumentos. Como tecnologias alvo do projeto visamos o desenvolvimento para o Oculus Rift ("Oculus Rift - Developer Center," [s.d.]) e o Google Cardboard ("Google Cardboard," 2015), o primeiro visando o maior nível de realismo possível e o segundo para potencializar a distribuição e divulgação da experiência. (AU)

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