Geotecnologias no ensino médio: avaliação prática preliminar de seu potencial
CSBC 2017 - XXXVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação
Sistema integrado de avaliação de programas e projetos educacionais: concepção e d...
Resumo
A Internet do Futuro é alvo de diversas pesquisas na comunidade científica. É estimado que bilhões de dispositivos pessoais se conectem à internet produzindo Exabytes de dados. Esses dispositivos serão cada vez mais programáveis, possibilitando que pessoas realizem ajustes nas atividades executadas com esses aparelhos ou, até mesmo, desenvolvam novas aplicações para facilitar suas vidas. Entretanto, estudos mostram que as pessoas que se aventuram no aprendizado da programação apresentam muita dificuldade em assimilar os conhecimentos necessários, tornando a programação algo muito distante dos usuários, limitando-se a profissionais da área. Autores apontam que a disciplina de introdução à programação em cursos universitários é uma das que mais reprovam, principalmente em cursos que não são da área de computação. Este projeto propõe uma solução para enfrentar essas dificuldades por meio de ambientes lúdicos de aprendizagem baseando-se em padrões de problemas apresentados pelos aprendizes neste processo, principalmente por aqueles que não são da área de computação. Pretende-se pesquisar e modelar os padrões de problemas de aprendizagem de programação apresentados por novatos em programação e, com base nessa modelagem, propor uma metodologia em ambiente lúdico para o ensino da programação, bem como desenvolver um sistema que auxilie o aluno nos seus estudos de programação. Tudo será testado e avaliado em um MOOC com o objetivo de atingir a formação de um grande número de novos programadores casuais. (AU)
Matéria(s) publicada(s) na Agência FAPESP sobre o auxílio: |
Mais itensMenos itens |
TITULO |
Matéria(s) publicada(s) em Outras Mídias ( ): |
Mais itensMenos itens |
VEICULO: TITULO (DATA) |
VEICULO: TITULO (DATA) |