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Processo: | 18/12799-7 |
Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico |
Data de Início da vigência: | 01 de setembro de 2018 |
Data de Término da vigência: | 30 de abril de 2020 |
Área de conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação |
Acordo de Cooperação: | MCTI/MC |
Pesquisador responsável: | Roberto Almeida Bittencourt |
Beneficiário: | Bianca Leite Santana |
Instituição Sede: | Departamento de Ciências Exatas. Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS). Feira de Santana , SP, Brasil |
Vinculado ao auxílio: | 15/24331-1 - Formação de novos programadores para a internet do futuro, AP.R |
Assunto(s): | Codificação de programa Internet Ensino e aprendizagem |
Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Aprendizagem de programação | Jogos | Midias | Educação em Computação |
Resumo A Internet do Futuro vem sendo alvo de pesquisas na comunidade científica. É estimado que bilhões de dispositivos pessoais se conectem à internet produzindo Exabytes de dados. Esses dispositivos serão cada vez mais programáveis, possibilitando que as pessoas realizem ajustes nas atividades executadas com esses aparelhos ou, até mesmo, desenvolvam novas aplicações para facilitar suas vidas. Entretanto, estudos mostram que as pessoas que se aventuram no aprendizado da programação apresentam muita dificuldade em assimilar os conhecimentos necessários, tornando a programação algo muito distante dos usuários, limitando-se a profissionais da área. Autores apontam que a disciplina de introdução à programação em cursos universitários é uma das que mais reprovam, principalmente em cursos que não são da área de computação. Este projeto propõe uma solução para enfrentar essas dificuldades por meio de ambientes lúdicos de aprendizagem baseando-se em padrões de problemas apresentados pelos aprendizes neste processo, principalmente por aqueles que não são da área de computação. Pretende-se pesquisar e modelar os padrões de problemas de aprendizagem de programação apresentados pelos alunos e, com base nessa modelagem, propor uma metodologia em ambiente lúdico para o ensino da programação, bem como desenvolver um sistema que auxilie o aluno nos seus estudos de programação. Tudo será testado e avaliado em um MOOC. | |
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