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Sistema para criação de objetos de aprendizagem pelos professores universitários, com base nos princípios do design e experiência do usuário (UX)

Processo: 21/00644-1
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE
Data de Início da vigência: 01 de fevereiro de 2021
Data de Término da vigência: 31 de outubro de 2021
Área de conhecimento:Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem
Pesquisador responsável:Fernanda de Aragão e Ramirez
Beneficiário:Fernanda de Aragão e Ramirez
Empresa:Kander Serviços Online e Intermediação de Educação e Conteúdo Ltda
CNAE: Educação superior - pós-graduação e extensão
Atividades de apoio à educação
Vinculado ao auxílio:19/16521-6 - Sistema para criação de objetos de aprendizagem pelos professores universitários, com base nos princípios do design e experiência do usuário (UX), AP.PIPE
Assunto(s):Objetos de aprendizagem   Professores   Ensino superior   Educação a distância   Experiência do usuário
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Atividades de apoio à educação | Educação Superior | Pós-Graduação e Extensão | Construção de Objetos de Aprendizagem por Professores Universitários

Resumo

Responsabilidades do pesquisador: assegurar o desenvolvimento do projeto, desenvolvendo as atividades de pesquisa relacionadas e supervisionados cada etapa definida no cronograma e na proposta apresentada (etapa 1 - problema; etapas 2 e 3 - prototipagem; etapa 4), bem como a responsabilidade pela análise e seleção dos demais bolsistas e relatórios técnico-científicos. Manter um bom relacionamento com a FAPESP, cumprindo todas as exigências deste edital, desde a apresentação de relatórios técnico-científico até prestações de contas. Esta pesquisa de viabilidade técnica surge de um incômodo: por que, em sua grande maioria, os ambientes virtuais de aprendizagem são projetados pensando apenas na usabilidade do aluno, enquanto o professor precisa de uma equipe especializada em TICs ou ser expert em tecnologia para criar conteúdos dinâmicos e interativos que sejam atraentes e estimulantes? Esta pesquisa de viabilidade técnica busca estabelecer novos padrões no que diz respeito à experiência do usuário (UX) em ferramentas de autoria para a criação de objetos de aprendizagem para o Ensino à Distância (EaD), visto que as atuais ferramentas apresentam a necessidade de uma grande curva de aprendizagem e/ou treinamento específico e até a terceirização por empresas e designers instrucionais. Através da combinação da metodologia Design-Based Research, bastante utilizada no campo educacional, com metodologias referenciadas em modelos de negócios de startups, propostas por Steve Blank e Eric Ries, primeiro iremos identificar e analisar, através de um questionário específico (protótipo conceitual), as dificuldades enfrentadas na utilização das ferramentas de autoria por professores universitários para então, na sequência, iniciarmos a fase 1 (um) das 3 (três) fases de prototipação (um protótipo de baixa, um de média e um de alta fidelidade), sendo que a terceira fase, que corresponde ao protótipo de alta fidelidade, constitui o principal alvo deste projeto, juntamente com a análise dos resultados de todas as etapas anteriores. Estas três fases, juntamente com a fase de prototipagem conceitual, estarão metodologicamente baseadas em ciclos iterativos de desenvolvimento de solução, junto aos usuários, no caso, professores universitários. Trata-se de um processo de construção contínua e colaborativa em que os professores assumem papel de coagentes da pesquisa, contribuindo para o desenvolvimento do design no processo de prototipagem, a fim de conduzir à implementação das inovações. Ao final da pesquisa, espera-se ter um protótipo funcional de alta fidelidade capaz de permitir a criação de objetos de aprendizagem (slides, slideshows e vídeos interativos), com ótima experiência do usuário. Como empresa, acreditamos que, ao oferecermos um ambiente de criação de objetos de aprendizagem online estimulante ao professor, também geraremos melhores experiências de aprendizagem para o aluno, estimulando a curiosidade e a criação de novos conhecimentos. (AU)

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