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MoveYou parte 2: remapeamento de inputs para interação com movimentações humanas gravadas em vídeos através de controles sedentários

Processo: 24/02711-6
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE
Data de Início da vigência: 01 de maio de 2024
Data de Término da vigência: 31 de janeiro de 2025
Área de conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação
Pesquisador responsável:Alexandre Greluk Szykman
Beneficiário:Alexandre Greluk Szykman
Empresa:Alexandre Greluk Szykman
CNAE: Desenvolvimento e licenciamento de programas de computador não-customizáveis
Vinculado ao auxílio:23/12263-8 - MoveYou Parte 2: remapeamento de inputs para interação com movimentações humanas gravadas em vídeos através de controles sedentários, AP.PIPE
Assunto(s):Interface usuário-computador   Sedentarismo   Movimento (fisiologia)   Análise do movimento humano   Condicionamento físico   Visão computacional
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Aprendizado de Movimentos | Fitness Interativo | Gameficação | Motion Capture | Natural User Interface | Sedentarismo | Interação Humano-Computador

Resumo

Na última década, diversas empresas desenvolveram soluções para combate ao sedentarismo. Estas soluções abordaram tanto a conscientização da importância de uma vida ativa quanto a conferência sobre a execução de exercícios por Visão Computacional. Ainda assim, o sedentarismo continua sendo um problema global, grave e crescente. Nosso objetivo com o presente projeto é testar a viabilidade tecnológica de uma solução que atue no estágio entre a conscientização e a execução de exercícios: a motivação. Esta solução baseia-se na PI desenvolvida no nosso último processo PIPE, de número 2019/16672-4, que diz respeito à uma nova tecnologia para comparação de movimentos humanos. Nossa hipótese, embasada por estudos científicos multidisciplinares, é a de que se usuários sedentários interagirem suficientemente com movimentações físicas primeiramente através de controles sobre os quais já tenham experiência, isto os motivaria ao engajamento físico à estas movimentações em um segundo momento. A fim de testar esta hipótese, o desafio tecnológico deste projeto refere-se a criar evidências empíricas de que o processo de remapear inputs para a interação com movimentos gravados em vídeo à controles sedentários, como, por exemplo, o touch de um smartphone, pode levar a uma solução motivadora, cativante, intuitiva e acessível aos usuários. Este desafio enquadra-se na área de Interação Humano-Computador, mais especificamente nos estudos sobre Interface Natural com o Usuário. Para resolver o desafio em questão, propomos uma pesquisa baseada em prototipagem rápida, Design Thinking, Design Participativo e aplicações pontuais de técnicas Fake Door. Os resultados serão validados através de métricas de utilização e questionários validados na literatura científica. O entregável final desta pesquisa poderá ser utilizado como base para um MVP (Minimum Viable Product) que visa coletar dados e gerar insights sobre a entrada da empresa proponente no mercado de Fitness Interativo, mensurado em R$ 4 bilhões no Brasil e R$ 21 bilhões no mundo. (AU)

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