| Processo: | 14/10685-3 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Mestrado |
| Data de Início da vigência: | 01 de novembro de 2014 |
| Data de Término da vigência: | 31 de maio de 2016 |
| Área de conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Metodologia e Técnicas da Computação |
| Acordo de Cooperação: | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) |
| Pesquisador responsável: | Jó Ueyama |
| Beneficiário: | Leandro Yukio Mano Alves |
| Instituição Sede: | Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil |
| Assunto(s): | Interação homem-máquina Emoções Middleware Sensores Música Computação ubíqua |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | computacao pervasiva | Emoções | Interação Humano-Computador (IHC) | Middleware | Sensores | Sistemas flexíveis | Interação Humano-Computador (IHC) |
Resumo Estudos atuais na área de interação humano-computador, evidenciam a importância de se considerar aspectos emocionais na interação com sistemas computacionais. Acredita-se que ao permitir agentes artificiais identificar emoções de usuários, torna-se possível induzir e despertar emoções a fim de estimulá-los em suas atividades. Por exemplo, se o computador identifica que o usuário está cansado, estressado ou triste, então este tenta persuadi-lo a mudar o estado da sua emoção, a partir de uma música, vídeo e/ou um jogo. Um dos grandes desafios dos pesquisadores em interação humano-computador é prover sistemas capazes de reconhecer, interpretar e reagir de modo inteligente e sensível às emoções do usuário, para atender aos requisitos do maior número possível de indivíduos; um dos caminhos que se apresenta é o desenvolvimento de sistemas flexíveis. O principal objetivo de se promover essa interação emotiva é contribuir para o aumento da coerência, consistência e credibilidade das reações e respostas computacionais providas durante a interação humana via interface humano-computador. Nesse contexto surge a oportunidade de explorar sistemas computacionais para identificar e inferir o estado emocional do usuário em tempo de execução; por exemplo, um software ciente dos estados emocionais pode retirar desenvolvedores com cansaço, evitando assim que estes produzam sistemas suscetíveis a erros. Este projeto tem como objetivo desenvolver e avaliar um modelo que possa: i) identificar o estado emocional do usuário; ii) prover um mecanismo de persuasão com vistas a mudar o estado emocional do usuário (com um estudo de caso em player de música) e; iii) explorar a abordagem flexível na persuasão (de acordo com o estado emocional particular de cada usuário) através de mecanismos persuasivos que poderão variar entre um player de música, jogos e/ou vídeos. (AU) | |
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