| Processo: | 03/13308-1 |
| Modalidade de apoio: | Auxílio à Pesquisa - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE |
| Data de Início da vigência: | 01 de julho de 2004 |
| Data de Término da vigência: | 31 de janeiro de 2008 |
| Área do conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação |
| Pesquisador responsável: | Sergio Jabali Imperatriz |
| Beneficiário: | Sergio Jabali Imperatriz |
| Empresa: | Tempo Soluções em Informática S/C Ltda |
| Bolsa(s) vinculada(s): | 06/50117-8 - Middleware para jogos eletrônicos de alto desempenho em rede,
BP.TT 05/59395-8 - Middleware para jogos eletrônicos de alto desempenho em rede, BP.TT 05/52811-6 - Middleware para jogos eletronicos de alto desempenho em rede., BP.TT + mais bolsas vinculadas - menos bolsas vinculadas |
| Assunto(s): | Sistemas distribuídos Jogos eletrônicos |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Comunidade Virtual | Jogos Eletronicos | Middleware | Multiplayer | Propaganda Online | Sistemas Distribuidos |
Resumo
Jogos eletrônicos vendem milhões de cópias no mundo todo. Aproveitar esse potencial de consumidores, transformando uma mídia como o videogame num espaço para propaganda é algo simples, mas há dois fatores limitantes: a localidade geográfica e a localidade temporal dos anúncios. Este projeto propõe um arcabouço que, além de permitir a desenvolvedores criar jogos em rede quase como se os criassem standalone, traga ainda as funcionalidades do que a empresa chama de game-commerce: uma comunidade virtual que gira em torno da movimentação de créditos pelo comércio de itens ou personagens dos jogos e pela exibição de propagandas. O game-commerce resolve os problemas de localidade temporal e geográfica dos comerciais em jogos. A idéia é aproveitar os servidores que gerenciam campeonatos e supervisionam o comércio de itens e personagens para também exibir propagandas. Os objetivos do projeto são: 1) pesquisar uma arquitetura de peers para sistemas distribuídos de entretenimento (jogos multiplayer); 2) estudar a viabilidade técnica de utilização da arquitetura com os recursos de hardware e rede disponíveis no mercado; 3) criar uma metodologia de distribuição de anúncios em jogos on-line; 4) implementar uma primeira versão do arcabouço; e 5) criar um protótipo de game para testar as funcionalidades implementadas. (AU)
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