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A simulação em jogos digitais: novas possibilidades no campo da educação

Processo: 05/58223-9
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Mestrado
Data de Início da vigência: 01 de abril de 2006
Data de Término da vigência: 31 de março de 2008
Área de conhecimento:Linguística, Letras e Artes - Linguística - Linguística Aplicada
Pesquisador responsável:Denise Bértoli Braga
Beneficiário:Luiz Henrique Magnani Xavier de Lima
Instituição Sede: Instituto de Estudos da Linguagem (IEL). Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Campinas , SP, Brasil
Assunto(s):Educação   Letramento   Jogos de computador   Formação do indivíduo
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Confronto De Mundos | Educacao Critica | Ferramenta De Ensino | Formacao | Jogos Digitais

Resumo

O presente estudo tem como base as noções da educação crítica, a qual tem como um de seus princípios a idéia de se explorar, no âmbito pedagógico, a complexa relação existente entre as possibilidades de ação do sujeito e os condicionamentos sociais que tendem a limitá-la. No âmbito do letramento, esse mesmo viés teórico defende a noção de que lógicas como a de rotular uma leitura como "certa" ou "errada", ou eleger uma "verdadeira" em detrimento de outras, possuem estrita relação com a forma que se organiza a sociedade e suas relações de hierarquia e poder. A partir de tal visão, pretende-se esclarecer o potencial didático de atividades lúdicas no meio digital, levando em conta uma dimensão crítica de ensino e uma preocupação com a ampliação de horizontes do indivíduo. Esta proposta visa a preencher uma lacuna dentro da literatura da área ao conciliar o uso de tais jogos com uma possibilidade de formação do indivíduo e de um alargamento de seu universo de discurso. Para realizar tal estudo, tomou-se como objeto a série de jogos virtuais The Sims, que se intitula um "simulador do cotidiano". Far-se-á uma análise das mudanças em geral do jogo The Sims, para sua continuação, o The Sims 2, e entrevistas com o segundo jogo em uso, registradas em gravador, com sujeitos que já tenham jogado as duas versões da série. Depois serão investigados, dentre os fatores em destaque da coleta, quais seriam desejáveis, indiferentes ou indesejáveis para a formação do indivíduo. Serão então testadas teoricamente algumas alternativas que possam aliar a atração do indivíduo com a preocupação em sua formação, propondo variáveis mais ou menos conservadoras do jogo padrão. Por fim, colocar-se-ão os modelos alternativos à prova em avaliações por parte dos mesmos usuários do jogo. (AU)

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Publicações acadêmicas
(Referências obtidas automaticamente das Instituições de Ensino e Pesquisa do Estado de São Paulo)
LIMA, Luiz Henrique Magnani Xavier de. Virando o jogo: uma analise de videogames atraves de um olhar discursivo critico. 2008. Dissertação de Mestrado - Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Instituto de Estudos da Linguagem Campinas, SP.