| Processo: | 19/20663-0 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Iniciação Científica |
| Data de Início da vigência: | 01 de dezembro de 2019 |
| Data de Término da vigência: | 30 de novembro de 2021 |
| Área de conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Metodologia e Técnicas da Computação |
| Pesquisador responsável: | Rogéria Cristiane Gratão de Souza |
| Beneficiário: | Paulo André Pimenta Aragão |
| Instituição Sede: | Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas (IBILCE). Universidade Estadual Paulista (UNESP). Campus de São José do Rio Preto. São José do Rio Preto , SP, Brasil |
| Assunto(s): | Engenharia de software Arquitetura de software Tecnologia educacional Desenvolvimento de software Ensino e aprendizagem Qualidade de software |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Arquitetura de Software | jogo educativo | Metodologias Ágeis | processo de ensino-aprendizagem | Engenharia de Software |
Resumo Atualmente o uso de softwares de diversos tipos e finalidades tem aumentado, uma vez que eles podem auxiliar de forma prática e precisa na realização de uma determinada tarefa. Para que tais softwares sejam corretamente modelados e desenvolvidos, é imprescindível o conhecimento sobre a área de Engenharia de Software, incluindo tópicos para o gerenciamento correto de um projeto, com o intuito de administrar uma equipe de maneira a atingir os objetivos com eficiência. As metodologias de gerenciamento foram divididas entre tradicionais e ágeis, sendo que a metodologia ágil tem como diferencial o apoio às mudanças não previstas no planejamento inicial. Entretanto, por ser uma área da computação com um vasto referencial teórico a ser abordado no processo de ensino-aprendizagem, há dificuldades para garantir a motivação dos alunos e, por consequência, para garantir a formação adequada destes futuros profissionais, bem como a qualidade dos softwares por eles desenvolvidos. Para dar assistência à essas dificuldades foram desenvolvidos softwares educativos, com destaque para os jogos, com o intuito de promover um processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, auxiliando na assimilação de um determinado tópico estudado. Neste contexto, este projeto visa estabelecer uma arquitetura de software de qualidade, capaz de nortear o desenvolvimento de um jogo educativo que contemple os aspectos pedagógicos necessários para um aprendizado efetivo de conceitos relevantes para a área de Engenharia de Software, mais especificamente, para o ensino de duas das metodologias ágeis mais utilizadas atualmente: o Scrum e o Extreme Programming. | |
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