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Arquitetura de software educativo: apoio ao ensino ágil

Processo: 19/20663-0
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Iniciação Científica
Data de Início da vigência: 01 de dezembro de 2019
Data de Término da vigência: 30 de novembro de 2021
Área de conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Metodologia e Técnicas da Computação
Pesquisador responsável:Rogéria Cristiane Gratão de Souza
Beneficiário:Paulo André Pimenta Aragão
Instituição Sede: Instituto de Biociências, Letras e Ciências Exatas (IBILCE). Universidade Estadual Paulista (UNESP). Campus de São José do Rio Preto. São José do Rio Preto , SP, Brasil
Assunto(s):Engenharia de software   Arquitetura de software   Tecnologia educacional   Desenvolvimento de software   Ensino e aprendizagem   Qualidade de software
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Arquitetura de Software | jogo educativo | Metodologias Ágeis | processo de ensino-aprendizagem | Engenharia de Software

Resumo

Atualmente o uso de softwares de diversos tipos e finalidades tem aumentado, uma vez que eles podem auxiliar de forma prática e precisa na realização de uma determinada tarefa. Para que tais softwares sejam corretamente modelados e desenvolvidos, é imprescindível o conhecimento sobre a área de Engenharia de Software, incluindo tópicos para o gerenciamento correto de um projeto, com o intuito de administrar uma equipe de maneira a atingir os objetivos com eficiência. As metodologias de gerenciamento foram divididas entre tradicionais e ágeis, sendo que a metodologia ágil tem como diferencial o apoio às mudanças não previstas no planejamento inicial. Entretanto, por ser uma área da computação com um vasto referencial teórico a ser abordado no processo de ensino-aprendizagem, há dificuldades para garantir a motivação dos alunos e, por consequência, para garantir a formação adequada destes futuros profissionais, bem como a qualidade dos softwares por eles desenvolvidos. Para dar assistência à essas dificuldades foram desenvolvidas softwares educativos, com destaque para os jogos, com o intuito de promover um processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, auxiliando na assimilação de um determinado tópico estudado. Neste contexto, este projeto visa estabelecer uma arquitetura de software de qualidade, capaz de nortear o desenvolvimento de um jogo educativo que contemple os aspectos pedagógicos necessários para um aprendizado efetivo de conceitos relevantes para a área de Engenharia de Software, mais especificamente, para o ensino de duas das metodologias ágeis mais utilizadas atualmente: o Scrum e o Extreme Programming. (AU)

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