| Processo: | 20/09485-0 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Iniciação Científica |
| Data de Início da vigência: | 01 de novembro de 2020 |
| Data de Término da vigência: | 31 de outubro de 2021 |
| Área de conhecimento: | Ciências Sociais Aplicadas - Ciência da Informação - Biblioteconomia |
| Pesquisador responsável: | Deise Maria Antonio Sabbag |
| Beneficiário: | Dayane Teixeira de Sousa |
| Instituição Sede: | Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto (FFCLRP). Universidade de São Paulo (USP). Ribeirão Preto , SP, Brasil |
| Assunto(s): | Ludificação Organização da informação Organização do conhecimento Jogos educativos |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Cultura da convergência | Ensino em Biblioteconomia | gamificação | Organização da informação | organização do conhecimento | Organização do Conhecimento e da Informação |
Resumo A gamificação consiste na utilização de elementos dos games em um contexto non-game que permitem aos jogadores se engajarem nas atividades propostas, motivando-os intrínseca e extrinsecamente para a ação no contato com o conhecimento ali presente. As atividades gamificadas se encontram em um terreno fértil, fruto do crescimento das tecnologias e sua difusão massiva no cotidiano social, gerando uma mudança de comportamentos conhecida como cultura da convergência, que consiste em convergência de mídias, inteligência coletiva e cultura participativa. A Organização do Conhecimento nesse contexto será utilizada como o material para a aplicação dessas atividades gamificadas, uma vez que a noções trabalhadas nessa área serão o pilar do conteúdo aplicado nas atividades propostas. O aporte teórico da pesquisa se baseia nas referências: Lévy, Jenkins, Brigham, Japiassu, Hjorland, Dahlberg, García Marco, Barité, entre outros. Com o objetivo de analisar a aplicabilidade da gamificação na área de Organização do Conhecimento ao identificar, analisar e desenvolver um game baseado nos conceitos teóricos da área, a pesquisa utilizará como metodologias: o caráter descritivo-exploratório com abordagem qualitativa ao identificar e analisar plataformas gamificadas; e o método do Arco de Maguerez com sua metodologia de problematização, para os aspectos funcionais da pesquisa, possibilitando a observação da realidade, definição do problema, a teorização, hipótese de solução e posterior aplicação à realidade, com a criação de um game. | |
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