| Processo: | 21/08421-1 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Iniciação Científica |
| Data de Início da vigência: | 01 de março de 2022 |
| Data de Término da vigência: | 28 de fevereiro de 2023 |
| Área de conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação |
| Pesquisador responsável: | Luís Paulo de Carvalho Piassi |
| Beneficiário: | Maria Eduarda Rodrigues Garcia |
| Instituição Sede: | Escola de Artes, Ciências e Humanidades (EACH). Universidade de São Paulo (USP). São Paulo , SP, Brasil |
| Assunto(s): | Robótica Divulgação científica Autopercepção Iniquidade de gênero Prototipagem rápida Arduino |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Autoestima e autopercepção | desigualdade de gênero | Divulgação Científica | Mulheres em STEM | Programação para adolescentes | Robótica | Divulgação Científica |
Resumo Tendo em vista a baixa representatividade feminina em áreas relacionadas a STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) e sendo essa uma consequência de uma série de fatores sociais,o presente projeto tem como objetivo avaliar a eficiência de oficinas periódicas de robótica exclusivamente femininas em promover o engajamento e incentivar meninas de 11 a 17 anos a se interessarem e se sentirem confortáveis nesse meio. Introduzindo o estudo da programação e do Arduino, uma plataforma de prototipagem eletrônica, tem-se o desejo de examinar a permanência e o envolvimento das participantes com o tema por meio da proposição da construção de 4 protótipos: um dado eletrônico, um piano eletrônico, um sistema de segurança e uma calculadora. Numa tentativa de transformar a autopercepção das adolescentes sobre sua atuação na Ciência e Tecnologia, serão analisadas suas percepções sobre o próprio aprendizado e capacidade de adentrar em projetos mais avançados conforme a evolução das oficinas e, posteriormente, apresentando a possibilidade de que sigam na área. O processo tem a finalidade de ser natural, flexível aos interesses das meninas e tangível à realidade, com projetos facilmente associáveis ao cotidiano e com o uso de componentes eletrônicos, que promovem respostas visuais para o ensino da programação. | |
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