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Análise sobre o engajamento de meninas em STEM através do ensino de arduino

Processo: 21/08421-1
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Iniciação Científica
Vigência (Início): 01 de março de 2022
Vigência (Término): 28 de fevereiro de 2023
Área do conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação
Pesquisador responsável:Luís Paulo de Carvalho Piassi
Beneficiário:Maria Eduarda Rodrigues Garcia
Instituição Sede: Escola de Artes, Ciências e Humanidades (EACH). Universidade de São Paulo (USP). São Paulo , SP, Brasil
Assunto(s):Robótica   Divulgação científica   Autopercepção   Iniquidade de gênero   Prototipagem rápida   Arduino
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Autoestima e autopercepção | desigualdade de gênero | Divulgação Científica | Mulheres em STEM | Programação para adolescentes | Robótica | Divulgação Científica

Resumo

Tendo em vista a baixa representatividade feminina em áreas relacionadas a STEM (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática) e sendo essa uma consequência de uma série de fatores sociais, o presente projeto tem como objetivo avaliar a eficiência de oficinas periódicas de robótica exclusivamente femininas em promover o engajamento e incentivar meninas de 11 a 17 anos a se interessarem e se sentirem confortáveis nesse meio. Introduzindo o estudo da programação e do Arduino, uma plataforma de prototipagem eletrônica, tem-se o desejo de examinar a permanência e o envolvimento das participantes com o tema por meio da proposição da construção de 4 protótipos: um dado eletrônico, um piano eletrônico, um sistema de segurança e uma calculadora. Numa tentativa de transformar a autopercepção das adolescentes sobre sua atuação na Ciência e Tecnologia, serão analisadas suas percepções sobre o próprio aprendizado e capacidade de adentrar em projetos mais avançados conforme a evolução das oficinas e, posteriormente, apresentando a possibilidade de que sigam na área. O processo tem a finalidade de ser natural, flexível aos interesses das meninas e tangível à realidade, com projetos facilmente associáveis ao cotidiano e com o uso de componentes eletrônicos, que promovem respostas visuais para o ensino da programação. (AU)

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