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Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos

Processo: 18/06064-4
Linha de fomento:Auxílio à Pesquisa - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE
Vigência: 01 de outubro de 2018 - 30 de setembro de 2020
Área do conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação
Convênio/Acordo: FINEP - PIPE/PAPPE Subvenção
Pesquisador responsável:Fabio Ota
Beneficiário:Fabio Ota
Empresa:Eliza Massako Akiyama Ota
CNAE: Desenvolvimento de programas de computador sob encomenda
Município: São Paulo
Pesquisadores principais:Carla Oda
Vinculado ao auxílio:15/08128-1 - Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos, AP.PIPE
Bolsa(s) vinculada(s):18/21904-9 - Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos, BP.PIPE
18/21826-8 - Programação de games para o desenvolvimento do raciocínio lógico e prevenção do declínio cognitivo em idosos, BP.PIPE
Assunto(s):Envelhecimento cognitivo  Envelhecimento  Raciocínio  Idosos  Jogos de computador 

Resumo

Estima-se que até 2050, o Brasil será um dos países com maior número absoluto de idosos no mundo. Assim, faz-se necessário o desenvolvimento de ações para prevenir as condições adversas que frequentemente acompanham o envelhecimento, principalmente em relação ao declínio cognitivo. Estudos tem demonstrado que games podem ser importantes aliados para que o idoso mantenha-se ativo fisicamente e cognitivamente. No entanto, a literatura ainda carece de evidências que demonstrem o efeito do desenvolvimento de jogos (raciocínio lógico, criatividade) na condição cognitiva dos idosos. Assim, o objetivo principal deste estudo é promover a função cognitiva dos idosos através do ensino de programação de games com uma metodologia inovadora (a criação de game per si, planejamento, trabalho em equipe, execução, análise dos erros e correção). O objetivo secundário é promover a sociabilização entre os idosos através das dinâmicas das aulas presenciais. Esse estudo de intervenção terá a duração de 9 meses. A coleta de dados será realizada em três momentos: 1) pré-intervenção (uma semana antes do início da intervenção); 2) no 3o (terceiro) mês de intervenção, 3) pós-intervenção (na semana imediatamente após o término da intervenção). Todos os idosos que atenderem aos critérios de inclusão verificados através da seleção inicial responderão aos questionários - sobre informações pessoais, estilo de vida e informações relacionadas à saúde. A qualidade de vida em relação à saúde será investigada através do questionário Short-form-8®; a condição de saúde dos idosos será avaliada através do índice de fragilidade Kihon Checklist (KCL PT-BR); e a função cognitiva será avaliada através do Mini-Exame do Estado Mental (MEEM); Trail Making Test (TMT) A e B; e o Scenery Picture Memory Test (SPMT). A motricidade dos participantes será avaliada pela Escala Motora para a Terceira Idade (EMTI). A intervenção ocorrerá num período de cinco meses consecutivos; as aulas serão ofertadas uma vez por semana com duração de 110 minutos. A estrutura de cada aula consiste em "fase I: preparação", os participantes farão 10 minutos de exercícios de aquecimento corporal, "fase II: aula propriamente dita", 70 minutos, o pesquisador e sua equipe irão demonstrar uma etapa do game, os participantes irão vivenciá-la (jogar) e em seguida serão instruídos a desenvolver passo-a-passo a etapa do game, "Fase III: Encerramento, 10 minutos de exercícios de alongamento e "Fase IV: avaliação", 20 minutos, os participantes irão dar um feedback da aula ao pesquisador. A hipótese dessa pesquisa é que o desenvolvimento de games pode melhorar a função cognitiva dos idosos. A utilização de ferramentas (mouse, teclado, dentre outros), pode também aprimorar a motricidade fina dos mesmos. Ademais, através da sociabilização dos idosos, espera-se também melhorar a qualidade de vida. Especula-se que os principais desafios a serem enfrentados nesse estudo referem-se à modulação de dificuldade dos games a serem desenvolvidos e a aderência dos participantes no programa de intervenção. Os resultados desse estudo, que abordam tanto os conhecimentos da área de tecnologia quanto da área da saúde, poderão gerar evidências sobre as melhoras apresentadas pelos idosos decorrente do desenvolvimento de games, principalmente em relação aos aspectos de saúde e de qualidade de vida; e poderão servir como base para o desenvolvimento de um programa inovador de prevenção, retardo ou melhora do declínio cognitivo e social. (AU)

Matéria(s) publicada(s) na Agência FAPESP sobre o auxílio:
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