| Processo: | 12/19164-0 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Pós-Doutorado |
| Data de Início da vigência: | 01 de março de 2013 |
| Data de Término da vigência: | 28 de agosto de 2014 |
| Área de conhecimento: | Interdisciplinar |
| Pesquisador responsável: | Junior Barrera |
| Beneficiário: | Leonardo Lamas Leandro Ribeiro |
| Instituição Sede: | Instituto de Matemática e Estatística (IME). Universidade de São Paulo (USP). São Paulo , SP, Brasil |
| Vinculado ao auxílio: | 11/50761-2 - Modelos e métodos de e-Science para ciências da vida e agrárias, AP.TEM |
| Assunto(s): | Inferência estatística Teoria dos grafos |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Esportes coletivos de invasão | Inferência Estatística | metodologia de processamento de sinais | modelo formal da estratégia e da dinâmica do jogo | Sistemas dinâmicos discretos | Teoria de Grafos | Ciência da Computação e Educação Física |
Resumo Esportes coletivos de invasão constituem uma classe de modalidades esportivas cuja disputa é baseada na oposição entre duas equipes, em um espaço comum, com o objetivo de pontuar, através de ações individuais, grupais e coletivas. As recentes contribuições metodológicas e tecnológicas acerca do estudo da dinâmica do jogo nestes esportes têm como contra-partida a ausência de formalização dos pressupostos teóricos assumidos. A ausência de uma linguagem formal embasando os estudos induz à imprecisão na descrição e, consequentemente, na análise dos comportamentos no confronto, implicando possíveis perdas de informações relevantes. Um elemento central para a formalização do conhecimento sobre o jogo é a modelagem da noção de estratégia, pois a maximização do desempenho nestes esportes é dependente do jogo coletivo e para que este ocorra é necessário que a equipe possua um plano estratégico. Esta relação determina uma hipótese fundamental, segundo a qual a equipe que permanece por mais tempo jogando de acordo com sua própria estratégia leva vantagem. Através de uma abordagem inter-disciplinar entre a Educação Física e a Ciência da Computação, este trabalho investiga o problema complexo do planejamento e análise da execução dos comportamentos dos jogadores, a partir de um modelo formal e soluções computacionais inovadoras para aquisição e tratamento dos dados. O estudo formal da hipótese sobre os motivos de sucesso ou fracasso no jogo deverá resultar em contribuições diretas para o entendimento da estrutura e uso das estratégias das equipes, além do desenvolvimento de uma metodologia para processamento e análise dos dados relacionados ao comportamento dos jogadores no confronto. Os avanços promovidos poderão contribuir também para a ampliação do conhecimento necessário para superar o desafio científico de simular o jogo. Os resultados esperados para cada uma das quatro etapas da pesquisa, assim como a maneira pela qual os problemas serão abordados, são descritos na sequência. Primeiro, será modelada a estrutura das fases do confronto (e.g., ataque, defesa, etc.) com a definição de suas propriedades fundamentais. A formalização das fases do jogo deverá contribuir para o aperfeiçoamento de metodologias de elaboração e análise de estratégias. Segundo, a partir da estrutura das fases definida, será desenvolvida uma metodologia de inferência dos comportamentos dos jogadores observados no confronto para representação das estratégias das equipes analisadas. O problema metodológico a ser superado nesta fase é a diferenciação entre estratégia executada e comportamentos aleatórios através da identificação de padrões estáveis de comportamento. Terceiro, a partir da inferência dos padrões de comportamentos serão definidos critérios para avaliação da complexidade das estratégias reconstituídas. A representação por grafos permitirá a realização de análises topológicas para o estudo da complexidade de uma estratégia e comparação entre estratégias, respectivamente, de um mesmo esporte ou entre esportes. Quarto, criação de um programa de computador para desenho e análise de estratégias. O modelo definido criado será aplicado para a elaboração de uma ferramenta computacional capaz de auxiliar técnicos esportivos a desenhar suas estratégias de maneira interativa, limitando assim erros frequentes até então verificados. Além do embasamento para a investigação da hipótese central do estudo, os resultados esperados devem ainda ter como consequência algumas aplicações à áreas correlatas: i) o desenho de jogos de computador com um nível de realismo estratégico não observado nos jogos atuais; ii) uso da representação da estratégia proposta como informação a priori para o reconhecimento automático dos movimentos coletivos de uma equipe a partir de imagens digitais de jogos gravados em vídeo; iii) aplicações à área de inteligência artificial para o estudo de relações cooperativas em ambientes competitivos (e.g., Copa do Mundo de futebol de robôs). | |
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