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Modelando os Efeitos de Diferentes Designs de Gamificação na Experiência Lúdica dos Estudantes

Processo: 23/05422-2
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico
Data de Início da vigência: 01 de junho de 2023
Data de Término da vigência: 29 de fevereiro de 2024
Área de conhecimento:Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem
Pesquisador responsável:Wilk Oliveira dos Santos
Beneficiário:Andreza Ferreira dos Santos
CNAE: Atividades de apoio à educação
Vinculado ao auxílio:22/16843-6 - ReGammend: um sistema de recomendação para gamificação personalizada em educação, AP.PIPE
Assunto(s):Ensino híbrido   Sistemas de recomendação
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Blended Learning | Evidence-based education | Gameful approaches | Gamified education systems | Personalized gamification | Recommendation System | Sistemas de Recomendação

Resumo

Um dos principais problemas enfrentados em contextos educacionais (especialmente no ensino híbrido) é manter os estudantes engajadosao usar os sistemas educacionais. Uma alternativa amplamente estudada nos últimos anos é o uso de abordagens lúdicas (por exemplo, agamificação) para melhorar a experiência do estudante. Embora essa abordagem forneça resultados promissores, a literatura ainda mostraalguns efeitos negativos da gamificação na experiência dos estudantes. Uma das principais hipóteses para esses efeitos negativosrecorrentes, é que é necessário personalizar a gamificação de acordo com o tipo de usuário. Apesar do crescimento das pesquisasrelacionadas à personalização da gamificação, ainda não existem sistemas educacionais gamificados ecológicos (ou seja, sistemas reais efuncionais) capazes de recomendar designs de gamificação específicos para cada usuário. Diante desse desafio, o principal objetivo desseprojeto é planejar e modelar o experimento para análise dos efeitos de diferentes designs de gamificação (i.e., gamificação social,gamificação ficcional, gamificação ecológica, gamificação pessoal e gamificação baseada em performance) na experiência dos estudantes.Os resultados do projeto fornecerão os atributos necessários para as análises dos efeitos de diferentes designs de gamificacão naexperiência dos usuários.

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