| Processo: | 23/05422-2 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico |
| Data de Início da vigência: | 01 de junho de 2023 |
| Data de Término da vigência: | 29 de fevereiro de 2024 |
| Área de conhecimento: | Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem |
| Pesquisador responsável: | Wilk Oliveira dos Santos |
| Beneficiário: | Andreza Ferreira dos Santos |
| CNAE: |
Atividades de apoio à educação |
| Vinculado ao auxílio: | 22/16843-6 - ReGammend: um sistema de recomendação para gamificação personalizada em educação, AP.PIPE |
| Assunto(s): | Ensino híbrido Sistemas de recomendação |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Blended Learning | Evidence-based education | Gameful approaches | Gamified education systems | Personalized gamification | Recommendation System | Sistemas de Recomendação |
Resumo Um dos principais problemas enfrentados em contextos educacionais (especialmente no ensino híbrido) é manter os estudantes engajadosao usar os sistemas educacionais. Uma alternativa amplamente estudada nos últimos anos é o uso de abordagens lúdicas (por exemplo, agamificação) para melhorar a experiência do estudante. Embora essa abordagem forneça resultados promissores, a literatura ainda mostraalguns efeitos negativos da gamificação na experiência dos estudantes. Uma das principais hipóteses para esses efeitos negativosrecorrentes, é que é necessário personalizar a gamificação de acordo com o tipo de usuário. Apesar do crescimento das pesquisasrelacionadas à personalização da gamificação, ainda não existem sistemas educacionais gamificados ecológicos (ou seja, sistemas reais efuncionais) capazes de recomendar designs de gamificação específicos para cada usuário. Diante desse desafio, o principal objetivo desseprojeto é planejar e modelar o experimento para análise dos efeitos de diferentes designs de gamificação (i.e., gamificação social,gamificação ficcional, gamificação ecológica, gamificação pessoal e gamificação baseada em performance) na experiência dos estudantes.Os resultados do projeto fornecerão os atributos necessários para as análises dos efeitos de diferentes designs de gamificacão naexperiência dos usuários. | |
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