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O uso de videogames no monitoramento e na manutenção da saúde física e mental: da confecção do produto a entrega dos resultados

Processo: 24/04613-1
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico
Data de Início da vigência: 01 de agosto de 2024
Data de Término da vigência: 28 de fevereiro de 2025
Área de conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação
Pesquisador responsável:Fabio Ota
Beneficiário:Fabio Rodrigo Fortunato Guerino
CNAE: Desenvolvimento de programas de computador sob encomenda
Desenvolvimento e licenciamento de programas de computador não-customizáveis
Vinculado ao auxílio:23/06461-1 - O uso de videogames no monitoramento e na manutenção da saúde física e mental, AP.PIPE
Assunto(s):Envelhecimento   Idosos   Inteligência artificial   Saúde mental   Jogos de computador
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Envelhecimento | estimulação cognitiva | Idosos | Inteligência Artificial | Saúde Mental | videogames | Videogame

Resumo

O envelhecimento populacional é uma realidade observada mundialmente e, em paralelo a esse fenômeno, a tecnologia avança em grande velocidade, e vem sendo cada vez mais utilizada dentro da área da saúde. Quando nos referimos a cuidado de idosos, ela pode ser utilizada na telemedicina, em treinos cognitivos e no automonitoramento da saúde. Diante disso, o aperfeiçoamento do aplicativo do Cérebro Ativo se faz necessário para colaborar com o automonitoramento da saúde física e mental de pessoas idosas e pela comodidade aos profissionais da saúde no acompanhamento de seus pacientes. Objetivo: O objetivo deste projeto é aprimorar o aplicativo Cérebro Ativo, que contará com um sistema inteligente de recomendações para o jogador que levará em consideração o desempenho e o estado emocional. O objetivo pretendido do Bolsista é desde ajudar na realização nas melhorias técnicas do aplicativo até a utilização deste pelos usuários. Trocará experiência com a equipe e passará sua experiência pelo tempo de trabalho que possui com idosos no uso do aplicativo até o momento. Lembrando que os objetivos deste projeto incluem: (1) melhorar o engajamento dos usuários nos jogos; (2) melhorar a efetividade na inserção do aplicativo Cérebro Ativo no mercado; (3) promover a saúde da pessoa idosa por meio de jogos de videogame; (4) implementar relatórios de automonitoramento cognitivo. Método: O projeto terá duração de 12 meses em que será realizado o desenvolvimento de módulos adicionais no aplicativo. Deste modo, visamos a utilização do aplicativo Cérebro Ativo para o automonitoramento da saúde mental e física de pessoas idosas. Para isto, será desenvolvido módulos adicionais no aplicativo Cérebro Ativo e algoritmos utilizando Machine Learning. Posteriormente, teremos a avaliação da solução pelos usuários, levando em consideração métricas de engajamento, utilização e comentários dos usuários. As métricas serão obtidas através dos dados de Analytics dos eventos de jogo e de reuniões remotas de acompanhamento com os usuários. Os dados de Analytics dos jogos de treinamento das habilidades cognitivas já foram desenvolvidos durante o projeto PIPE Fase 2 e estão implementados no aplicativo, enquanto os eventos relacionados às funcionalidades adicionais deste projeto serão implementados durante as etapas de desenvolvimento. Os grupos de idosos que já participaram da Fase 1 e Fase 2 do PIPE serão convidados a testar o aplicativo Cérebro Ativo com o objetivo de validá-lo no monitoramento da saúde física e mental. Os sujeitos serão contatados diretamente pelo pesquisador responsável através do banco de dados cadastrais da ISGAME. Considerando que o banco de dados atualmente conta com um total de aproximadamente 500 idosos, estima-se que 80 participarão dessa etapa da pesquisa. Durante todo o período de testes serão coletados feedbacks dos participantes para desenvolver ajustes e melhorias no aplicativo. Os resultados parciais e finais serão analisados para avaliar a utilização da solução proposta. Durante todo o período de testes serão avaliadas as métricas de engajamento, utilização e comentários dos usuários. Resultados esperados: O desenvolvimento deste projeto servirá para incorporar os elementos do mercado de modo mais efetivo, aumentando as chances de sucesso do produto e promovendo saúde por meio da estimulação cognitiva de idosos.

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