| Processo: | 24/16201-0 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE |
| Data de Início da vigência: | 01 de outubro de 2024 |
| Data de Término da vigência: | 30 de setembro de 2026 |
| Área de conhecimento: | Ciências da Saúde - Fonoaudiologia |
| Pesquisador responsável: | Maria Aparecida Cormedi |
| Beneficiário: | Maria Aparecida Cormedi |
| Empresa: | Viver - Visão para Aprender Ltda |
| CNAE: |
Desenvolvimento e licenciamento de programas de computador customizáveis Atividades de apoio à educação Atividades de serviços de complementação diagnóstica e terapêutica |
| Vinculado ao auxílio: | 24/03501-5 - VIVER - visão para aprender - Plataforma multimodal com uso de Inteligência Artificial para pessoas com transtornos de linguagem, comunicação, aprendizagem e com deficiência visual., AP.PIPE |
| Assunto(s): | Transtornos da linguagem Comunicação Aprendizagem Transtornos da visão Inteligência artificial Multimodalidade |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | aprendizagem | deficiência visual | Habilitacao E Reabilitacao | Inteligência Artificial | Linguagem e Comunicação | Multimodalidade | Alterações de linguagem, comunicação e aprendizagem |
Resumo Este projeto propõe uma inovação incremental com o aprimoramento da interface de uma plataforma desenvolvida prioritariamente para a estimulação terapêutica de habilidades visuais, em um modelo com implementação de IA (Inteligência Artificial) baseada no uso de visão computacional, redes neurais convolucionais e machine learning para disponibilizar jogos multimodais. Por multimodalidade, entende-se potencialização de habilidades visuais, motoras, auditivas e cognitivas de forma integrada em um mesmo recurso e que atendam as necessidades de diferentes faixas etárias e este projeto se propõe a beneficiar pessoas com transtornos de linguagem, comunicação, aprendizagem e deficiência visual. Com a captação de interações digitais nos jogos utilizando rastreamento ocular, reconhecimento de gestos e captação de voz, a IA fornecerá dados para apoiar, orientar, avaliar e direcionar a intervenção junto ao beneficiário com deficiência visual, com transtornos de leitura e escrita, neurológicos adquiridos, do espectro do autismo, do déficit de atenção e hiperatividade, de alterações de fala, tanto em atendimentos presenciais quanto remotos no âmbito terapêutico e educacional. Também será disponibilizada na plataforma a primeira biblioteca de pictogramas específicos em comunicação aumentativa e alternativa - CAA - para pessoas com deficiência visual, bem como uma tela de recompensa integrada aos jogos. No que tange à comercialização, fundamentado nas boas práticas do marketing robusto e planejamento de negócios, os jogos multimodais serão oferecidos por meio de assinaturas mensais/anuais, no modelo freemium para profissionais da saúde, educação, instituições educacionais e centro de reabilitação, visando o mercado iberolatinoamericano em dois anos após implementação do projeto. O mercado nacional (SOM) na área da saúde projeta 27.000 profissionais, o que demonstra um nicho potencial de vendas de recursos de estimulação multimodal. Quanto ao nicho de beneficiários, o IBGE (2022) aponta que existem 18,9 milhões de pessoas com deficiências no Brasil, sendo 7,2 milhões pessoas com alterações em duas ou mais funções. Durante a execução deste projeto, planejamos a comercialização de 2050 assinaturas (20.500 beneficiários) de planos da plataforma de habilidades visuais e ao final de 24 meses, o projeto prevê a migração das assinaturas para os planos de jogos multimodais, com IA, e com escalonamento de acréscimo de 30% ao ano. Será possível beneficiar 72.000 pessoas (1% da população com deficiência em uma ou mais funções) ao atingir as vendas de 7.200 assinaturas. | |
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