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Cenários no computador: transformando conhecimento tácito em explícito com o controle estatístico de processos: CEP e o jogo do alvo

Processo: 04/10450-4
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Iniciação Científica
Data de Início da vigência: 01 de novembro de 2004
Data de Término da vigência: 31 de outubro de 2005
Área de conhecimento:Ciências Humanas - Educação - Tópicos Específicos de Educação
Pesquisador responsável:Klaus Schlünzen Junior
Beneficiário:Carlos Rodrigo Guiaro
Instituição Sede: Faculdade de Ciências e Tecnologia (FCT). Universidade Estadual Paulista (UNESP). Campus de Presidente Prudente. Presidente Prudente , SP, Brasil
Vinculado ao auxílio:01/05912-0 - A formação de agentes multiplicadores-parceiros na empresa: do presencial para o virtual, AP.JP
Assunto(s):Aprendizagem organizacional   Organização do conhecimento   Resolução de problemas   Controle de processos   Jogos de computador
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Aprendizagem Organizacional | Inteligencia Organizacional

Resumo

Este projeto visa utilizar uma ferramenta computacional denominada "Jogo do Alvo", já desenvolvida e implantada na empresa "Bebidas Wilson Ltda", para estudar e avaliar as bases de conhecimento construídas no processo de interação dos trabalhadores com este sistema, verificando a explicitação e a formalização do conhecimento organizacional como uma importante base para tomada de decisões nesta empresa, tendo em vista os conceitos e técnicas de Controle Estatístico de Processos - CEP. O Jogo do Alvo é um jogo computacional destinado a aprendizagem destes conceitos e técnicas e sua implementação foi baseada na metáfora de um tiro ao alvo para representar um conjunto de valores que são utilizados para se obter as Cartas de Controle. O jogo permite que o usuário seja capaz de avaliar diferentes situações reais de fábrica: os cenários. Os resultados já alcançados com a sua utilização mostraram importantes contribuições para a aprendizagem dos trabalhadores, em relevantes ganhos operacionais, onde é possível identificar os modelos mentais adotados para a resolução de problemas. (AU)

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