| Processo: | 18/20358-0 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Exterior - Pesquisa |
| Data de Início da vigência: | 04 de março de 2019 |
| Data de Término da vigência: | 03 de março de 2020 |
| Área de conhecimento: | Interdisciplinar |
| Pesquisador responsável: | Ezequiel Roberto Zorzal |
| Beneficiário: | Ezequiel Roberto Zorzal |
| Pesquisador Anfitrião: | Joaquim Armando Jorge |
| Instituição Sede: | Instituto de Ciência e Tecnologia (ICT). Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). Campus São José dos Campos. São José dos Campos , SP, Brasil |
| Instituição Anfitriã: | Universidade de Lisboa, Portugal |
| Assunto(s): | Aprendizagem móvel Realidade aumentada Ensino Ludificação |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Aprendizagem Móvel | ensino | gamificação | Realidade Aumentada | Realidade Aumentada |
Resumo O objetivo principal deste projeto é desenvolver uma ferramenta para facilitar a criação de ambientes de Realidade Aumentada Móvel, com a possibilidade de inserir elementos de Gamificação e que deem suporte à Aprendizagem Adaptativa, voltados para o ensino e treinamento On-The-Job na área da saúde. A ferramenta deverá ser composta por duas aplicações: uma aplicação Web de fácil uso para os professores criarem conteúdos específicos que serão disponibilizados para os alunos; e um aplicativo móvel, utilizado pelos alunos e usuários que desejarem fazer uso destes conteúdos. O propósito dos produtos gerados a partir da execução deste projeto não é o de substituir o ensino tradicional, mas sim de enriquecer o aprendizado das disciplinas das áreas relacionadas com o uso da Realidade Aumentada, especialmente em treinamentos On-The-Job. A partir dos estudos realizados ao longo deste projeto e com o desenvolvimento da ferramenta, espera-se gerar contribuições relevantes nas áreas correlatas ao projeto e alcançar os seguintes resultados: 1) revisão sistemática dos trabalhos relacionados à Realidade Aumentada móvel, Gamificação e Ensino; 2) estudo e implementação de técnicas de Gamificação e adaptação que poderão ser utilizadas em ambientes de Realidade Aumentada Móvel para apoiar o ensino; 3) implementação de uma ferramenta gratuita para gerar e empregar ambientes de Realidade Aumentada Adaptativa Móvel com técnicas de Gamificação; 4) estudo sobre a efetividade da ferramenta dentro do processo de ensino/aprendizagem e facilidade de uso para construção de novos ambientes por parte do professor, além da avaliação da ergonomia e usabilidade do aplicativo por parte dos alunos; 5) a viabilização de produtos com inovação tecnológica e potenciais de mercado com possibilidade de depósito de registros ou patentes; e 6) a colaboração com empresas e instituições de ensino para a criação de uma linha de pesquisa e a consolidação do grupo de pesquisa no ICT/UNIFESP. | |
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