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A estética da personalização do avatar nos processos imersivos em jogos eletrônicos

Processo: 09/06444-2
Linha de fomento:Bolsas no Brasil - Mestrado
Vigência (Início): 01 de setembro de 2009
Vigência (Término): 30 de abril de 2011
Área do conhecimento:Ciências Sociais Aplicadas - Comunicação
Pesquisador responsável:Maria Lucia Santaella Braga
Beneficiário:Ana Paula Narciso Severo
Instituição-sede: Pró-Reitoria de Pós-Graduação (PRPG). Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). São Paulo , SP, Brasil
Assunto(s):Imersão   Estética da comunicação   Jogos eletrônicos   Avatar (realidade virtual)

Resumo

O universo dos games tem conquistado um espaço relevante frente a outras mídias nos últimos anos, a movimentação financeira dessa indústria é, hoje, a primeira na área de entretenimento e seu publico adepto cresce continuadamente. No entanto, os games se transformam muito rapidamente, o que gera tendências e fenômenos próprios dessa mídia. Nos jogos contemporâneos podemos notar a presença intensificada de algumas características emergentes como a busca pela personalização de elementos presentes nos jogos. Um elemento que vem sendo bastante explorado nesse tipo de intervenção é o avatar. Sendo este, muitas vezes, a porta de entrada para o mundo virtual. Tendo em vista essa centralização crescente em torno do avatar e da personalização deste, surge a curiosidade de entender o que há por traz dessa tendência nos jogos. Como a estética da personalização do avatar atrai, intensifica a imersão e aproxima o personagem de seu "criador" ou interator, provocando estímulos e ações que o levam a "incorporar" o personagem, a ponto de referir- se a ele como a si mesmo? Desta forma, propomos, nesse trabalho, analisar os modelos de personagens existentes nos jogos The Sims 2 e World of Warcraft buscando levantar as características estéticas responsáveis pelo processo de personalização e o papel que elas desempenham para proporcionar experiências mais imersivas ao interator. Para isso, pretendemos contar com contribuições de diversos autores como Renata Gomes, Anne Balsamo e Edward Castronova que comentam o avatar em seus estudos; além dos trabalhos de Arlindo Machado e Luiz Adolfo de Andrade como contribuição para análise visual, interação e incorporação do interator; Os meios de comunicação como extensões do homem de Marshall McLuhan (1979) e Hamlet no Holodeck de Janet Murray (2003), entre outros. Nos estudos sobre semiótica e comunicação, que também tratam da imagem e da estética, teremos o apoio teórico das contribuições de Lúcia Santaella, Winfried Noth. Dessa forma, será realizado um estudo da questão do personagem na narrativa em geral e na narrativa dos games acompanhado por um estudo da questão do avatar no mundo digital e nos games em particular, em seguida será realizado um estudo da questão das estéticas tecnológicas seguido de um mapeamento dos aspectos visuais e estéticos dos avatares nos jogos escolhidos apoiado na fenomenologia, semiótica e estética de Charles Sanders Peirce permitindo identificar características cruciais na personalização do avatar dos jogos bem como os estímulos relacionados à imersão. Acreditamos que a incorporação do usuário no avatar através da implementação de aptidões e atributos visuais e estratégias estéticas, desde sua criação até a evolução máxima do personagem, pode intensificar o poder imersivo desse usuário no game. No entanto, contamos ainda com poucas pesquisas científicas com foco e profundidade no avatar, tornando relevante esse estudo e considerando que esse elemento continua ganhando bastante destaque em meio aos jogos eletrônicos. Além disso, considerando a relevância da personalização, não só em meio ao games como também em outras mídias, faz-se necessário, também, entendermos porque os jogos estão aderindo a essa tendência e qual o papel desempenhado pela estética na personalização. (AU)