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Variáveis motivacionais no ensino de Leitura: o jogo com recurso complementar

Processo: 10/08287-9
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Doutorado
Data de Início da vigência: 01 de outubro de 2010
Data de Término da vigência: 31 de março de 2014
Área de conhecimento:Ciências Humanas - Psicologia
Pesquisador responsável:Deisy das Graças de Souza
Beneficiário:Leonardo Brandão Marques
Instituição Sede: Centro de Educação e Ciências Humanas (CECH). Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR). São Carlos , SP, Brasil
Assunto(s):Equivalência de estímulos   Jogos   Motivação
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:ensino de leitura | equivalência de estímulos | Jogo | Motivação | Ensino de Leitura

Resumo

A leitura pode ser conceituada como um conjunto de diferentes comportamentos específicos (operantes verbais) e interrelacionados, estabelecidos por meio de relações arbitrárias entre estímulos que caracterizam processos simbólicos. As relações entre estímulos que controlam respostas de seleção, como a leitura receptiva (ou reconhecimento de palavras) e a leitura com compreensão são componentes da leitura competente. O comportamento de um leitor proficiente é mantido pelo valor reforçador natural da leitura, o acesso a informações de diferentes naturezas. Entretanto, no período de alfabetização, a programação de contingências específicas geradoras de motivação torna-se crucial para que a criança adquira os comportamentos necessários para a leitura e possa ter acesso ao reforço natural decorrente da leitura fluente. A arbitrariedade das consequências extrínsecas e a obrigatoriedade da manutenção da tutoria são indicados como determinantes da baixa adesão espontânea ao estudo. O uso de ferramentas interativas multimídias, como os jogos informatizados, pode auxiliar na personalização e criação de um ambiente motivador para a aprendizagem da leitura na infância. Propõe-se a criação de um jogo interativo com a descrição de um enredo lúdico, como contexto para as tarefas de ensino de um programa individualizado. Tarefas de emparelhamento com o modelo envolvendo estímulos relevantes para a aquisição de leitura (palavras, sílabas, figuras e seus nomes) serão inseridas no jogo sob a forma de "pistas" para a solução de enigmas ou para a descoberta de "rotas" ou "percursos", rumo a um tesouro perdido. A passagem progressiva para novos cenários dependerá da correção do desempenho em cada etapa. Os resultados deverão evidenciar se o procedimento apresenta eficácia de ensino e se afeta a "motivação" do aluno para permanecer na tarefa ao longo de sessões sucessivas de jogos.

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