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Seduzindo a consumidora do seculo xxi: a publicidade inter-cognitiva dos advergames

Processo: 10/51751-8
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Pós-Doutorado
Data de Início da vigência: 01 de dezembro de 2010
Data de Término da vigência: 30 de novembro de 2014
Área de conhecimento:Ciências Sociais Aplicadas - Comunicação - Comunicação Visual
Pesquisador responsável:Maria Lucia Santaella Braga
Beneficiário:Patrícia Margarida Farias Coelho
Instituição Sede: Pró-Reitoria de Pós-Graduação (PRPG). Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). São Paulo , SP, Brasil
Bolsa(s) vinculada(s):12/17227-5 - Explorando a construção das narrativas em jogos pedagógicos: um estudo de caso da coleção de jogos Personatges en joc, BE.EP.PD
Assunto(s):Mulheres   Semiótica discursiva   Dialogia   Psicanálise
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Advergames | Dialogia | Mulher | Psicanalise | Publicidade Inter-Cognitiva | Semiotica Discursiva

Resumo

Neste projeto, será apresentada proposta para análise pautada, sobretudo, pela semiótica discursiva e pela psicanálise, de três advergames destinados ao público feminino, dois internacionais e um voltado ao mercado brasileiro, na tentativa de demonstrar: 1) como os jogos eletrônicos constroem possibilidades comunicativas publicitárias distintas das existentes em mídias analógicas; 2) de que modo os advergames seduzem a mulher contemporânea; 3) qual é o diálogo possível/necessário de ser estabelecido entre empresa/consumidora na nova publicidade que se anuncia: a publicidade inter-cognitva. Nos últimos anos, mídias a exemplo da televisão, das revistas e do cinema têm encontrado dificuldades para manter o seu público, seduzido pelas novas formas de comunicar das tecnologias digitais. Atenta a essa mudança, a indústria publicitária, progressivamente, migra suas ações comunicativas para as redes sociais, blogs e, sobretudo, para os jogos eletrônicos. Os games, hoje, já constituem o maior mercado de entretenimento do mundo, possuindo penetração, especialmente, entre consumidores adultos do sexo feminino. Apesar disso, faltam estudos sobre o sucesso dos advergames entre as mulheres, mecanismos interativos nos quais jogo [ação publicitária] e jogador [consumidor (a)] - são agentes ativos de um processo marcado pela dialogia, isto é, pelo multivocalismo. (AU)

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