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Utilização de um aplicativo para smartphone combinado com beacons e gamificação para aumentar o nível de atividade física de adultos e idosos: ensaio clínico randomizado com alocações sequenciais múltiplas

Processo: 19/09959-5
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico
Data de Início da vigência: 01 de agosto de 2019
Data de Término da vigência: 30 de setembro de 2020
Área de conhecimento:Ciências da Saúde - Saúde Coletiva - Epidemiologia
Acordo de Cooperação: Organização Holandesa para a Pesquisa Científica (NWO)
Pesquisador responsável:Victor Zuniga Dourado
Beneficiário:Alan Carlos Brisola Barbosa
Instituição Sede: Instituto de Saúde e Sociedade (ISS). Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). Campus Baixada Santista. Santos , SP, Brasil
Vinculado ao auxílio:16/50249-3 - Vida urbana ativa impulsionada por jogos digitais lúdicos, AP.R
Assunto(s):Aplicativos móveis   Motivação   Atividade física   Exercício físico
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Lifestyle | Mobile Applications | physical activity | Movimento Humano

Resumo

A redução do nível de atividade física é um fator de risco em crescimento na Holanda e no Brasil, sobretudo em espaços urbanos. Os aplicativos (apps) de dispositivos móveis voltados para realização de exercícios são considerados uma estratégia em potencial para aumento da atividade física. Contudo, os apps de atividade física disponíveis comumente carecem de fundamentação científica. Sendo assim, a literatura ainda é escassa sobre qual deve ser o conteúdo das mensagens enviadas aos usuários dos apps e como personaliza-las. Além disso, não se sabe como os efeitos do uso de apps se relacionam com o ambiente urbano, bem como com as características pessoais e comportamentais dos indivíduos. Sendo assim, o presente projeto tem como objetivo investigar como o uso de tecnologia móvel personalizada pode motivar moradores de centros urbanos a se tornarem fisicamente ativos. É de interesse também avaliar a efetividade dos componentes do app, tais como a definição de metas, feedback motivacional, mensagens individualizadas e gamification, e associar às características pessoais e do ambiente urbano. A partir destas informações e baseado em teorias da psicologia do exercício, mudança comportamental e gamification, um app de atividade física será elaborado para indivíduos fisicamente inativos. A combinação entre sensores de smartphone, beacons em espaços públicos e informações sociodemográficas e territoriais irão prover uma quantia expressiva de dados. Para tanto, o projeto consistirá em duas etapas, respectivamente, ensaio clínico randomizado com alocações sequenciais múltiplas ou Sequential Multiple Assignment Randomised Trial (SMART) e, em seguida, a implementação do app. Na primeira etapa, serão utilizadas técnicas de aprendizado de máquina e mineração de dados para otimizar as especificações do app para cada indivíduo em um desenho de pesquisa dinâmico e interativo (SMART). Neste ensaio clínico, será avaliada a efetividade do uso de mensagens personalizadas a partir de características pessoais e dos espaços urbanos dos participantes. Na segunda etapa, por sua vez, será realizada a implementação do app em São Paulo e Amsterdã, o que irá prover dados sobre funcionalidades do app, motivação, atividade física, dentre outros. Isso permitirá a investigação detalhada dos efeitos do uso de tecnologia personalizada no estilo de vida em diferentes contextos geográficos e socioculturais.

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