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Analisando os Efeitos de Diferentes Designs de Gamificação na Experiência Lúdica dos Estudantes

Processo: 23/05438-6
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico
Data de Início da vigência: 01 de julho de 2023
Data de Término da vigência: 29 de fevereiro de 2024
Área de conhecimento:Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem
Pesquisador responsável:Wilk Oliveira dos Santos
Beneficiário:Ana Cláudia Guimarães Santos
CNAE: Atividades de apoio à educação
Vinculado ao auxílio:22/16843-6 - ReGammend: um sistema de recomendação para gamificação personalizada em educação, AP.PIPE
Assunto(s):Ensino híbrido
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Blended Learning | Evidence-based education | Gameful approaches | Gamified education systems | Personalized gamification | Recommendation System | Sistema de Recomendação

Resumo

Um dos principais problemas enfrentados nos contextos educacionais é manter os alunos engajados ao usar esse tipo de sistema. Uma alternativa amplamente estudada nos últimos anos é o uso de abordagens lúdicas (por exemplo, gamificação) para melhorar a experiência do aluno. Embora esta abordagem forneça resultados promissores, a literatura ainda mostra alguns efeitos negativos da gamificação na experiência dos alunos. Uma das principais hipóteses para a ocorrência recorrente desses efeitos negativos é que é necessário personalizar a gamificação de acordo com as características do usuário. Apesar do crescimento de pesquisas relacionadas à personalização da gamificação, ainda não existem sistemas educacionais gamificados ecológicos (ou seja, reais e funcionais) capazes de recomendar designs de gamificação específicos para cada usuário. Diante deste desafio, o principal objetivo deste projeto é analisar os efeitos de diferentes designs de gamificação (ou seja, gamificação social, gamificação fictícia, gamificação ecológica, gamificação pessoal gamificação e gamificação baseada em desempenho) na experiência lúdica dos alunos. Os resultados do projeto fornecerão a necessária identificação dos efeitos de diferentes designs de gamificação na experiência dos usuários.

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