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Lapso temporal entre expressões remissivas de narrativas feitas por streamers de jogos digitais online

Processo: 24/22262-1
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Iniciação Científica
Data de Início da vigência: 01 de março de 2025
Data de Término da vigência: 28 de fevereiro de 2026
Área de conhecimento:Linguística, Letras e Artes - Letras - Língua Portuguesa
Pesquisador responsável:Waldemar Ferreira Netto
Beneficiário:Júlia Lemes Tonon
Instituição Sede: Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH). Universidade de São Paulo (USP). São Paulo , SP, Brasil
Assunto(s):Acústica   Jogos digitais   Prosódia   Linguística aplicada
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Acústica | jogos digitais | Lapso temporal | progressão referencial | prosódia | streamers | Linguística Aplicada

Resumo

Este projeto tem como objetivo específico verificar o lapso temporal entre expressões remissivas de narrativas feitas por "jogadores/comentaristas" de jogos digitais online. Para isso, serão analisadas gravações feitas de transmissões realizadas e documentadas em plataformas digitais, como o Twitch e o Youtube. Dessas gravações serão extraídos segmentos de fala contínua, com duração de 2 a 3 minutos aproximadamente. As expressões correferenciais serão consideradas a partir do modelo proposto por Milner (2003), que estabelece diferenças entre expressões correferenciais, como referências reais ou virtuais, e expressões anafóricas, anáforas pronominais ou nominais. As gravações serão analisadas pelo software Speech Filling System, desenvolvido por Huckvalle e colegas (1987) e Huckvale (2003), os lapsos temporais das expressões remissivas serão tabulados e quantificados pelo aplicativo Excel (2024), conforme modelo anterior apresentado por Ferreira Netto (2024)

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