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Arquitetura para suporte a aplicações ubíquas que viabilizam a criação de um ambiente de aprendizado ativo em sala de aula

Texto completo
Autor(es):
Ricardo Edgard Caceffo
Número total de Autores: 1
Tipo de documento: Tese de Doutorado
Imprenta: Campinas, SP.
Instituição: Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Instituto de Computação
Data de defesa:
Membros da banca:
Rodolfo Jardim de Azevedo; André Santanchè; Maria Cecilia Calani Baranauskas; Eduardo Hideki Tanaka; Joice Lee Otsuka
Orientador: Rodolfo Jardim de Azevedo
Resumo

O modelo do Aprendizado Ativo defende uma maior participação, motivação e colaboração entre os alunos no ambiente de ensino e aprendizagem. Usualmente o Aprendizado Ativo é suportado através de elementos tecnológicos, como os sistemas de resposta em sala de aula. Neste ambiente, o professor propõe aos alunos questões de múltipla escolha, que são respondidas através de clickers, sendo os dados organizados por um software gerenciado pelo professor. Ocorre que, apesar do crescente desenvolvimento da tecnologia, este suporte ainda é limitado, não considerando variáveis importantes do contexto, histórico e ambiente de ensino e aprendizagem, apresentando ainda problemas em sua aplicação, como a distração dos alunos. Nesta tese é proposta uma Arquitetura Ubíqua de Suporte ao Aprendizado Ativo (AUSAA), em que é desenvolvido um framework para promoção do Aprendizado Ativo através do uso de dispositivos móveis. A AUSAA incorpora elementos da Computação Ubíqua, como sensibilidade ao contexto, localização e análise do histórico dos usuários, permitindo a criação de funcionalidades que se adaptam ao ambiente e necessidades dos participantes. A AUSAA suporta ainda o modelo de estilos de aprendizagem de Felder & Silverman, que afirma que cada aluno possui preferências individuais em relação à percepção, processamento e manipulação da informação. Parte da AUSAA foi implementada através de um software (LSQuiz). Nele é proposto um processo colaborativo em que o professor disponibiliza um conjunto de questões de múltipla escolha aos alunos, que podem, a qualquer instante, informar ao sistema que estão com dificuldades. A partir disso, através da análise de fatores de contexto e da localização dos estudantes, é escolhido um aluno para ser convidado a ajudar. O LSQuiz foi aplicado e avaliado em um ambiente de ensino, sendo identificados pontos de melhoria em seu design, como a necessidade de identificação automática da localização dos alunos e ajustes pontuais no algoritmo do processo colaborativo. Verificou-se que é válida a premissa de que a aplicação da Computação Ubíqua neste ambiente viabiliza de uma forma mais efetiva o modelo do Aprendizado Ativo, sendo a autonomia dos alunos um elemento positivo neste processo. Por fim, identificou-se que não é possível inferir os estilos de aprendizagem dos alunos através do seu desempenho nos questionários, sendo inviável a aplicação do modelo de Felder & Silverman neste contexto (AU)

Processo FAPESP: 09/10586-7 - Arquitetura para Suporte a Aplicações Ubíquas que Viabilizam a Criação de um Ambiente de Aprendizado Ativo em Sala de Aula
Beneficiário:Ricardo Edgard Caceffo
Modalidade de apoio: Bolsas no Brasil - Doutorado