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(Referência obtida automaticamente do SciELO, por meio da informação sobre o financiamento pela FAPESP e o número do processo correspondente, incluída na publicação pelos autores.)

Reabilitação com uso de realidade virtual: atividade física para pacientes admitidos na unidade de terapia intensiva

Texto completo
Autor(es):
Tamires Teixeira Gomes [1] ; Debora Stripari Schujmann [2] ; Carolina Fu [3]
Número total de Autores: 3
Afiliação do(s) autor(es):
[1] Universidade de São Paulo. Faculdade de Medicina. Departamento de Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia Ocupacional - Brasil
[2] Universidade de São Paulo. Faculdade de Medicina. Departamento de Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia Ocupacional - Brasil
[3] Universidade de São Paulo. Faculdade de Medicina. Departamento de Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia Ocupacional - Brasil
Número total de Afiliações: 3
Tipo de documento: Artigo Científico
Fonte: Revista Brasileira de Terapia Intensiva; v. 31, n. 4, p. 456-463, 2020-01-20.
Resumo

RESUMO Objetivo: Avaliar o nível de atividade que o uso do videogame Nintendo WiiTM pode provocar em pacientes na unidade de terapia intensiva, além dos níveis de segurança do método e da satisfação do paciente. Métodos: Ensaio experimental em centro único conduzido em um hospital terciário. Incluíram-se pacientes com idade igual ou superior a 18 anos admitidos à unidade de terapia intensiva, sem restrições à mobilidade, que utilizaram videogames como parte de suas sessões de fisioterapia. Os critérios de exclusão foram incapacidade para compreender as instruções e para atender a comandos simples. Incluímos 60 pacientes e conduzimos 100 sessões, nas quais utilizamos o equipamento de videogame Nintendo WiiTM. Utilizou-se um acelerômetro para avaliar os níveis de atividade física dos pacientes enquanto interagiam com o videogame. Avaliamos os níveis de atividade, escores segundo a escala modificada de Borg, ocorrência de eventos adversos e respostas a questionários relativos à satisfação com a atividade. Resultados: Analisamos um total de 100 sessões de fisioterapia. Enquanto jogavam videogame, os pacientes atingiram grau leve de atividade em 59% da duração das sessões, e nível moderado de atividade em 38% da duração das sessões. Não ocorreu qualquer evento adverso. Dentre os pacientes, 86% relataram que gostariam de jogar videogame em suas próximas sessões de fisioterapia. Conclusão: O uso de equipamento virtual para reabilitação proporcionou níveis leves a moderados de atividade em pacientes na unidade de terapia intensiva. Esta modalidade de fisioterapia utiliza ferramenta simples com probabilidade de ser escolhida pelos pacientes para as próximas sessões de fisioterapia. (AU)

Processo FAPESP: 15/18768-8 - Uso de um programa de mobilidade progressiva e tecnologia para o aumento do nível de atividade física e seus benefícios no sistema respiratório, muscular e funcionalidade de pacientes em UTI: um ensaio clínico randomizado
Beneficiário:Carolina Fu
Modalidade de apoio: Auxílio à Pesquisa - Regular