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Arquitetura para Suporte a Aplicações Ubíquas que Viabilizam a Criação de um Ambiente de Aprendizado Ativo em Sala de Aula

Processo: 09/10586-7
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Doutorado
Data de Início da vigência: 01 de abril de 2010
Data de Término da vigência: 31 de março de 2013
Área de conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação
Pesquisador responsável:Rodolfo Jardim de Azevedo
Beneficiário:Ricardo Edgard Caceffo
Instituição Sede: Instituto de Computação (IC). Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Campinas , SP, Brasil
Assunto(s):Computação ubíqua   Aprendizado ativo   Educação
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Aprendizado Ativo | Colaboração | Computação Ubíqua | Computação Ubíqua e Pervasiva | Educação | Ihc | Informática Aplicada À Educação

Resumo

O modelo do Aprendizado Ativo defende uma maior participação, motivação e colaboraçãoentre os alunos no ambiente de ensino e aprendizagem. Usualmente o Aprendizado Ativoé suportado através de elementos tecnológicos, como os sistemas de resposta em sala deaula. Neste ambiente, o professor propõe aos alunos questões de múltipla escolha, quesão respondidas através de clickers, sendo os dados organizados por um software gerenciadopelo professor. Ocorre que, apesar do crescente desenvolvimento da tecnologia, estesuporte ainda é limitado, não considerando variáveis importantes do contexto, históricoe ambiente de ensino e aprendizagem, apresentando ainda problemas em sua aplicação,como a distração dos alunos. Nesta tese ´e proposta uma Arquitetura Ubíqua de Suporteao Aprendizado Ativo (AUSAA), em que é desenvolvido um framework para promoçãodo Aprendizado Ativo através do uso de dispositivos m´oveis. A AUSAA incorpora elementosda Computação Ubíqua, como sensibilidade ao contexto, localização e análise dohistórico dos usuários, permitindo a criação de funcionalidades que se adaptam ao ambientee necessidades dos participantes. A AUSAA suporta ainda o modelo de estilosde aprendizagem de Felder & Silverman, que afirma que cada aluno possui preferênciasindividuais em relação à percepção, processamento e manipulação da informação. Parteda AUSAA foi implementada através de um software (LSQuiz). Nele ´e proposto um processocolaborativo em que o professor disponibiliza um conjunto de questões de múltiplaescolha aos alunos, que podem, a qualquer instante, informar ao sistema que estão comdificuldades. A partir disso, através da análise de fatores de contexto e da localização dosestudantes, é escolhido um aluno para ser convidado a ajudar. O LSQuiz foi aplicado eavaliado em um ambiente de ensino, sendo identificados pontos de melhoria em seu design,como a necessidade de identificação automática da localização dos alunos e ajustes pontuaisno algoritmo do processo colaborativo. Verificou-se que é válida a premissa de quea aplicação da Computação Ubíqua neste ambiente viabiliza de uma forma mais efetiva omodelo do Aprendizado Ativo, sendo a autonomia dos alunos um elemento positivo nesteprocesso. Por fim, identificou-se que não é possível inferir os estilos de aprendizagem dosalunos através do seu desempenho nos questionários, sendo inviável a aplicação do modelo de Felder & Silverman neste contexto.

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Publicações acadêmicas
(Referências obtidas automaticamente das Instituições de Ensino e Pesquisa do Estado de São Paulo)
CACEFFO, Ricardo Edgard. Arquitetura para suporte a aplicações ubíquas que viabilizam a criação de um ambiente de aprendizado ativo em sala de aula. 2015. Tese de Doutorado - Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Instituto de Computação Campinas, SP.