| Processo: | 14/03115-6 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Exterior - Estágio de Pesquisa - Mestrado |
| Data de Início da vigência: | 01 de abril de 2014 |
| Data de Término da vigência: | 31 de julho de 2014 |
| Área de conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação |
| Pesquisador responsável: | Seiji Isotani |
| Beneficiário: | Laís Zagatti Pedro |
| Supervisor: | Julita Vassileva |
| Instituição Sede: | Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil |
| Instituição Anfitriã: | University of Saskatchewan (USASK), Canadá |
| Vinculado à bolsa: | 13/10900-9 - Uso de Gamificação em Sistemas Educacionais Inteligentes baseados em Web Semântica para Reduzir o Problema da Externalização de Comportamentos Inadequados, BP.MS |
| Assunto(s): | Sistemas tutores inteligentes Modelos de aprendizagem Ensino e aprendizagem |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | comportamento indesejável | elementos de jogos | gamificação | Sistemas Educacionais | Sistemas Tutores Inteligentes | Gamificação |
Resumo Os ambientes virtuais de aprendizagem estão ganhando cada vez mais atenção da comunidade de pesquisa pelo avanço tecnológico na última década, a modernização das escolas e ambientes de ensino. Os Sistemas Tutores Inteligentes se destacam dos ambientes virtuais de aprendizagem pois diversos estudos apontam que alunos que utilizam sistemas educacionais inteligentes melhoram o seu desempenho e aprendem mais. Entretanto, problemas importantes que dificultam sua utilização ainda precisam ser investigados. Dentre eles, um dos principais problemas encontrados é o uso inadequado destes sistemas por parte dos alunos. O tédio, desinteresse, monotonia, a falta de motivação, entre outros fatores, acabam por fazer com que o aluno se comporte inadequadamente ao interagir com o sistema. O comportamento inadequado mais conhecido é trapacear o sistema (do Inglês "gaming the system"). Ao externalizar este comportamento, o aluno passa a tentar identificar formas de resolver os exercícios mecanicamente sem levar em consideração o que precisa ser aprendido. Para atingir esses objetivos, esse trabalho foi dividido em duas partes: (i) estudar e desenvolver métodos para aferir (com bom grau de precisão) o estado emocional do aluno; e (ii) criar algoritmos inteligentes para utilizar de maneira eficaz os elementos de Gamificação nos ambientes virtuais de aprendizagem para causar mudanças positivas no estado emocional do aluno prevenindo (ou reduzindo) a externalização dos comportamentos indesejáveis durante o processo de aprendizagem. Esse trabalho irá atuar na parte (ii), pesquisando sobre a Gamificação, seus elementos e os comportamentos indesejáveis apresentados pelos estudantes. (AU) | |
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