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Design e detecção automática de experiência de fluxo em estudantes e professores em sistemas educacionais inteligentes gamificados

Processo: 18/07688-1
Linha de fomento:Bolsas no Brasil - Doutorado
Vigência (Início): 01 de julho de 2019
Vigência (Término): 30 de abril de 2021
Área do conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação
Pesquisador responsável:Seiji Isotani
Beneficiário:Wilk Oliveira dos Santos
Instituição-sede: Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil
Vinculado ao auxílio:13/07375-0 - CeMEAI - Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria, AP.CEPID
Assunto(s):Educação   Ludificação   Informática na educação

Resumo

Ao longo dos últimos anos, uma série de abordagens têm sido conduzidas com o intuito de prover soluções para tornar os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, de modo especial os Sistemas Educacionais Inteligentes, mais dinâmicos e engajadores para os estudantes. Dentre estas soluções, destacam-se a gamificação e a personalização deste tipo de sistemas de acordo com o perfil dos estudantes. Ao mesmo tempo, diferentes teorias têm sido estudadas no intuito de proporcionar aos estudantes ambientes educacionais mais engajadores ou mesmo avaliar a eficácia destes sistemas. Dentre estas teorias, destaca-se a Teoria do Fluxo, que propõe um estado de prazer máximo em uma determinada atividade, que, no caso dos Sistemas Educacionais Inteligentes, pode levar os estudantes a se manterem por mais tempo engajado em atividades educacionais e serem levados um nível mais alto de aprendizagem. Neste sentido, este projeto tem por objetivo propor um modelo conceitual para o design de Sistemas Educacionais Inteligentes Gamificados dinâmicos, capazes de serem alterados automaticamente de acordo com gamer types, sexo e interesses dos estudantes e professores, com o intuito de levar tanto os estudantes quanto os professores a uma experiência de fluxo, bem como, desenvolver um mecanismo baseado em rastreio ocular, encefalograma e análise de dados capaz de identificar automaticamente o estado de fluxo em estudantes e professores em Sistemas Educacionais Inteligentes Gamificados.