| Processo: | 16/02765-2 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Doutorado |
| Data de Início da vigência: | 01 de agosto de 2016 |
| Data de Término da vigência: | 31 de março de 2021 |
| Área de conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação |
| Pesquisador responsável: | Seiji Isotani |
| Beneficiário: | Armando Maciel Toda |
| Instituição Sede: | Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil |
| Vinculado ao auxílio: | 13/07375-0 - CeMEAI - Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria, AP.CEPID |
| Bolsa(s) vinculada(s): | 18/11180-3 - Um sistema de recomendação baseado em dados para apoiar o planejamento da gamificação na educação, BE.EP.DR |
| Assunto(s): | Ludificação Tecnologia educacional |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | gamificação | tecnologias educacionais | Informática na Computação |
Resumo A gamificação cresce exponencialmente, como processo, em diversas áreas do conhecimento como a computação (por meio de aplicações) e o ensino (como parte de metodologias de ensino). No contexto educacional, esse processo vem obtendo resultados positivos, tanto pela melhoria no desempenho dos discentes, como pela motivação gerada. No entanto, considerando-se que o conceito e as aplicações são recentes (nos últimos cinco anos), ainda há uma carência, quanto ao consenso da comunidade internacional, relacionada aos seus métodos e ferramentas. Tal situação acaba dificultando sua implantação, seja em métodos de ensino ou em aplicações educacionais. Baseando-se nesta premissa e em estudos abrangidos pela área de gamificação, este projeto visa expor o desenvolvimento e validação de uma metodologia e ferramenta para auxiliarem na implementação de processos gamificados. A ferramenta desenvolvida objetiva a geração de casos, contendo as propriedades e elementos de jogos digitais que serão utilizados com suas respectivas regras. Esses casos podem ser simulados pelos próprios usuários, a fim de observar os efeitos da gamificação no público alvo. A partir das informações inseridas na base da ferramenta, serão realizadas análises relacionadas ao processo de gamificação, que poderão identificar os principais elementos utilizados e resultados quantificados. O processo será avaliado tomando como base as aplicações relacionadas à área de jogos, já o sistema será avaliado com base nos padrões definidos pela ISO/IEC 9126, adaptados para aplicações gamificadas. | |
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