| Processo: | 18/15917-0 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Doutorado |
| Data de Início da vigência: | 01 de dezembro de 2018 |
| Data de Término da vigência: | 28 de fevereiro de 2022 |
| Área de conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Sistemas de Computação |
| Pesquisador responsável: | Seiji Isotani |
| Beneficiário: | Paula Toledo Palomino |
| Instituição Sede: | Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil |
| Vinculado ao auxílio: | 13/07375-0 - CeMEAI - Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria, AP.CEPID |
| Assunto(s): | Ensino e aprendizagem Ambiente virtual de aprendizagem Ludificação Frameworks Experiência do usuário |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | construtivismo | Design Instrucional | Framework | gamificação | Informática na Educação | Narrativa | Ensino-Aprendizagem |
Resumo Atualmente, existem vários estudos sobre gamificação aplicada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, com o intuito de estimular os alunos a fazerem determinadas tarefas e/ou progredirem no conteúdo. No entanto, muitos são inconclusivos sobre o quanto gamificar um ambiente auxilia ou dificulta nesse processo. Segundo diversas pesquisas, a maior parte dos frameworks para gamificação já desenvolvidos são estruturais (agregando sistemas de pontuação, ranking, etc), com poucos frameworks de conteúdo (onde se aplica elementos e conceitos de jogos no próprio conteúdo a ser explicado). Baseando-se nas mais atuais revisões sistemáticas da área, parte-se da premissa de que não existe nenhum framework narrativo (ou seja, preocupado com o percurso e a experiência do aluno ao aprender), em parte devido à dificuldade de se embutir a narrativa numa plataforma diferente de um jogo. No entanto, devido ao alto potencial engajador que os diferentes tipos de narrativa possuem, acredita-se ser de grande importância o aprofundamento de pesquisas nessa área. Baseando-se nessa premissa, o objetivo deste trabalho é desenvolver, testar e validar um framework para gamificação de conteúdo baseado na narrativa que será experienciada pelo aluno, conforme ele for avançando em seus estudos. Trabalha-se com a hipótese de que, se for possível embutir uma narrativa num ambiente de aprendizagem gamificado de forma sutil, ele será levado a estudar um determinado conteúdo de forma mais engajada, seguindo um fluxo que deverá mantê-lo ao mesmo tempo motivado e focado no conteúdo a ser assimilado. Objetiva-se a utilização da abordagem construtivista para o design desse framework e para tanto, será realizada uma ampla revisão sistemática para embasar a hipótese e delinear os objetivos específicos. Depois disso, buscar-se-á validar essa hipótese, partindo para o design conceitual do framework, seu posterior desenvolvimento, implementação e testes, culminando com a avaliação do experimento em ambiente real. (AU) | |
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