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Contribuições para o Design de Gamificação em Contextos Educacionais

Texto completo
Autor(es):
Armando Maciel Toda
Número total de Autores: 1
Tipo de documento: Tese de Doutorado
Imprenta: São Carlos.
Instituição: Universidade de São Paulo (USP). Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC/SB)
Data de defesa:
Membros da banca:
Seiji Isotani; Diego Dermeval Medeiros da Cunha Matos; Joice Lee Otsuka; Ismar Frango Silveira
Orientador: Seiji Isotani; Alexandra Ioana Cristea
Resumo

Este texto apresenta e analisa as contribuições de uma coletânea de artigos referentes as pesquisas realizadas pelo autor e seus colaboradores. Os artigos estão relacionados a área de Gamificação Aplicada à Educação e utilizam três abordagens chaves denominadas, Gamificação na Educação, Planejamento da Gamificação em contextos educacionais e Planejamento da gamificação baseado em dados. Em relação a Gamificação Aplicada à Educação, são apresentados trabalhos teóricos que contribuem para o avanço da área, assim como provem novos artefatos a serem explorados em trabalhos futuros, como uma taxonomia de elementos de gamificação e um modelo de gamificação associado a cultura, ambos em contextos educacionais. No Planejamento da Gamificação em contextos educacionais, o autor demonstra o processo de desenvolvimento e aplicação de um framework conceitual de gamificação, além de práticas de como gamificar contextos educacionais. Já em relação ao Planejamento da Gamificação baseado em dados, as contribuições do autor são focadas no uso de mineração de dados para prover estratégias gamificadas validadas para o uso do professor, além de condições para gamificar contextos educacionais. Por fim, as discussões dos artigos são contextualizadas dentro de perguntas de pesquisa encontradas na literatura, de forma a demonstrar a relevância dos resultados encontrados frente ao estado da arte. O texto também resume as atividades do autor como pesquisador, incluindo (a) uma análise qualitativa e quantitativa dos trabalhos publicados; (b) a participação do autor na comunidade científica nacional e internacional; e (c) reflexões e perspectivas futuras. (AU)

Processo FAPESP: 16/02765-2 - Gamify - Metodologia para Gamificação de Processos e Softwares Educacionais
Beneficiário:Armando Maciel Toda
Modalidade de apoio: Bolsas no Brasil - Doutorado