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FlexPersuade: explorando uma abordagem flexível em aplicações persuasivas: um estudo de caso com players de música

Processo: 14/10685-3
Linha de fomento:Bolsas no Brasil - Mestrado
Vigência (Início): 01 de novembro de 2014
Vigência (Término): 31 de maio de 2016
Área do conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Metodologia e Técnicas da Computação
Convênio/Acordo: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Pesquisador responsável:Jó Ueyama
Beneficiário:Leandro Yukio Mano Alves
Instituição-sede: Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil
Assunto(s):Interação homem-máquina   Emoções   Middleware   Sensores   Música   Computação ubíqua

Resumo

Estudos atuais na área de interação humano-computador, evidenciam a importância de se considerar aspectos emocionais na interação com sistemas computacionais. Acredita-se que ao permitir agentes artificiais identificar emoções de usuários, torna-se possível induzir e despertar emoções a fim de estimulá-los em suas atividades. Por exemplo, se o computador identifica que o usuário está cansado, estressado ou triste, então este tenta persuadi-lo a mudar o estado da sua emoção, a partir de uma música, vídeo e/ou um jogo. Um dos grandes desafios dos pesquisadores em interação humano-computador é prover sistemas capazes de reconhecer, interpretar e reagir de modo inteligente e sensível às emoções do usuário, para atender aos requisitos do maior número possível de indivíduos; um dos caminhos que se apresenta é o desenvolvimento de sistemas flexíveis. O principal objetivo de se promover essa interação emotiva é contribuir para o aumento da coerência, consistência e credibilidade das reações e respostas computacionais providas durante a interação humana via interface humano-computador. Nesse contexto surge a oportunidade de explorar sistemas computacionais para identificar e inferir o estado emocional do usuário em tempo de execução; por exemplo, um software ciente dos estados emocionais pode retirar desenvolvedores com cansaço, evitando assim que estes produzam sistemas suscetíveis a erros. Este projeto tem como objetivo desenvolver e avaliar um modelo que possa: i) identificar o estado emocional do usuário; ii) prover um mecanismo de persuasão com vistas a mudar o estado emocional do usuário (com um estudo de caso em player de música) e; iii) explorar a abordagem flexível na persuasão (de acordo com o estado emocional particular de cada usuário) através de mecanismos persuasivos que poderão variar entre um player de música, jogos e/ou vídeos. (AU)

Publicações científicas
(Referências obtidas automaticamente do Web of Science e do SciELO, por meio da informação sobre o financiamento pela FAPESP e o número do processo correspondente, incluída na publicação pelos autores)
FAICAL, BRUNO S.; FREITAS, HEITOR; GOMES, PEDRO H.; MANO, LEANDRO Y.; PESSIN, GUSTAVO; DE CARVALHO, ANDRE C. P. L. F.; KRISHNAMACHARI, BHASKAR; UEYAMA, JO. An adaptive approach for UAV-based pesticide spraying in dynamic environments. COMPUTERS AND ELECTRONICS IN AGRICULTURE, v. 138, p. 210-223, JUN 1 2017. Citações Web of Science: 16.
MANO, LEANDRO Y.; FAICAL, BRUNO S.; NAKAMURA, LUIS H. V.; GOMES, PEDRO H.; LIBRALON, GIAMPAOLO L.; MENEGUETE, RODOLFO I.; FILHO, GERALDO P. R.; GIANCRISTOFARO, GABRIEL T.; PESSIN, GUSTAVO; KRISHNAMACHARI, BHASKAR; UEYAMA, JO. Exploiting IoT technologies for enhancing Health Smart Homes through patient identification and emotion recognition. COMPUTER COMMUNICATIONS, v. 89-90, p. 178-190, SEP 1 2016. Citações Web of Science: 38.
Publicações acadêmicas
(Referências obtidas automaticamente das Instituições de Ensino e Pesquisa do Estado de São Paulo)
ALVES, Leandro Yukio Mano. FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música. 2016. Dissertação de Mestrado - Universidade de São Paulo (USP). Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação São Carlos.

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