| Processo: | 23/05438-6 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Programa Capacitação - Treinamento Técnico |
| Data de Início da vigência: | 01 de julho de 2023 |
| Data de Término da vigência: | 29 de fevereiro de 2024 |
| Área de conhecimento: | Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem |
| Pesquisador responsável: | Wilk Oliveira dos Santos |
| Beneficiário: | Ana Cláudia Guimarães Santos |
| CNAE: |
Atividades de apoio à educação |
| Vinculado ao auxílio: | 22/16843-6 - ReGammend: um sistema de recomendação para gamificação personalizada em educação, AP.PIPE |
| Assunto(s): | Ensino híbrido |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Blended Learning | Evidence-based education | Gameful approaches | Gamified education systems | Personalized gamification | Recommendation System | Sistema de Recomendação |
Resumo Um dos principais problemas enfrentados nos contextos educacionais é manter os alunos engajados ao usar esse tipo de sistema. Uma alternativa amplamente estudada nos últimos anos é o uso de abordagens lúdicas (por exemplo, gamificação) para melhorar a experiência do aluno. Embora esta abordagem forneça resultados promissores, a literatura ainda mostra alguns efeitos negativos da gamificação na experiência dos alunos. Uma das principais hipóteses para a ocorrência recorrente desses efeitos negativos é que é necessário personalizar a gamificação de acordo com as características do usuário. Apesar do crescimento de pesquisas relacionadas à personalização da gamificação, ainda não existem sistemas educacionais gamificados ecológicos (ou seja, reais e funcionais) capazes de recomendar designs de gamificação específicos para cada usuário. Diante deste desafio, o principal objetivo deste projeto é analisar os efeitos de diferentes designs de gamificação (ou seja, gamificação social, gamificação fictícia, gamificação ecológica, gamificação pessoal gamificação e gamificação baseada em desempenho) na experiência lúdica dos alunos. Os resultados do projeto fornecerão a necessária identificação dos efeitos de diferentes designs de gamificação na experiência dos usuários. | |
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